Da qualche settimana è disponibile nei negozi specializzati l’edizione italiana dell’ultimo titolo nato dalla collaborazione tra Fantasy Flight Games e Games Workshop: Forbidden Stars!
Si tratta di un titolo di strategia per 2-4 giocatori ambientato nell’oscuro universo di Warhammer 40.000, nel quale ognuno dei partecipanti cercherà di assicurare il predominio dell’Ammasso di Herakon alla propria razza.

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Partiamo proprio da queste: nella scatola sono presenti quattro fazioni (anche se è lecito aspettarsi l’arrivo di espansioni che arricchiranno le possibilità di scelta: al momento comunque non è ancora stato annunciato nulla), e per la precisione troveremo gli iconici Space Marines, gli aggressivi Orchi, gli sfuggenti Eldar e i corrotti Space Marines del Caos.
Ognuna delle razze ovviamente ha le proprie peculiarità e i propri punti di forza e di debolezza, cosa che rende il gioco notevolmente asimmetrico nonostante la struttura degli eserciti sia identica: tutti seguiranno lo stesso schema di base (cioè quattro tipi di unità terrestri e due tipi di navi, più tre edifici identici per tutti), ma le unità differiranno notevolmente tra di loro per quanto riguarda le caratteristiche. Inoltre ogni razza avrà a disposizione un’abilità speciale unica, utilizzabile in determinate situazioni, che enfatizzerà i differenti approcci al gioco di ogni esercito.

Il gioco si divide in otto turni, ognuno caratterizzato da due fasi: la prima di pianificazione e la seconda di esecuzione.
Nella prima fase tutti i giocatori si alterneranno nel piazzare ordini sulla mappa, finché tutti ne avranno messi in gioco quattro, dopodiché si procederà a risolverli uno per volta fino a quando tutti avranno eseguito tutte le azioni pianificate.

Il tutto può sembrare molto semplice e banale, sulla base di quanto detto finora, ma solo perché ancora non era stato messo in evidenza il “come”. Ogni giocatore, infatti, dispone di otto segnalini rappresentanti le quattro diverse tipologie di ordine (schieramento, strategia, dominio o avanzata), e questi verranno piazzati sulla mappa nei sistemi in cui si vuole svolgere l’azione specifica. Il problema è che una volta che il segnalino è stato piazzato, chiunque voglia eseguire un’altra azione nello stesso sistema piazzerà a sua volta l’ordine… esattamente sopra quello appena messo! E quando si arriverà alla fase di risoluzione, gli ordini verranno risolti partendo da quello in cima alla pila: quindi bisognerà non solo porre attenzione a come mettere gli ordini per poter eseguire le azioni volute nell’ordine corretto, ma anche guardare a cosa stanno facendo gli altri, per evitare che la nostra strategia venga spezzata prima ancora di prendere forma!

Giusto per fare un esempio che chiarisca il meccanismo: ipotizziamo un pianeta particolarmente povero di truppe, ma che contiene già una fabbrica, e soprattutto si trova in una posizione strategica. Decido quindi di produrre truppe da mandare poi all’attacco. Per farlo, quindi, nel primo round di piazzamento ordini dovrò mettere un ordine di avanzata, e nel secondo round un ordine di schieramento. In questo modo, quando si arriverà alla risoluzione degli ordini, prima verrà attivato l’ordine di schieramento (che si trova in cima alla pila) permettendo la creazione delle truppe, e poi quello di avanzata che consente di muoverle all’attacco… Il tutto sperando che nessun avversario abbia deciso, nella fase di pianificazione, di mettere un ordine (magari di avanzata) sopra al mio di produzione! Perché in questo caso il primo ordine risolto sarebbe il suo (perché si trova in cima alla pila) e con quello potrebbe conquistare il pianeta prima ancora che ci sia la possibilità di costruire le truppe non tanto per attaccare, ma anche solo per difendersi!

Quindi la fase di pianificazione ricopre un’importanza enorme all’interno del gioco, perché proprio da come (e dove) si piazzeranno gli ordini dipenderà il successo della nostra impresa!

Abbiamo visto prima che gli ordini sono di quattro tipi, e cioè:

schieramento, che permette di costruire unità da una fabbrica, e successivamente un edificio in un pianeta che non ne abbia (una fabbrica per generare le truppe, un bastione per aumentare le difese del pianeta in caso di attacco nemico, o una città, necessarie per sbloccare unità e carte sempre più potenti);
strategia, che permette di acquistare dei potenziamenti per il mazzo da combattimento o per gli ordini, e in seguito pescare una carta evento che conferirà dei bonus alla fine del turno;
dominio, che consente di acquisire le risorse speciali presenti nel sistema attivo, e di attivare l’abilità unica di fazione;
avanzata, che ovviamente consente il movimento di truppe e navi.

Proprio l’ordine di avanzata è quello che porterà all’altro cuore pulsante del gioco, e cioè il combattimento! Ogni volta che si creerà una zona contesa (se ne potrà creare solo una con ogni ordine di avanzata, quindi bisogna pianificare bene anche dove e come attaccare) prima di proseguire con la risoluzione degli altri ordini bisognerà risolvere il combattimento!

Ogni battaglia è risolta in modo molto semplice: per prima cosa si lanceranno un numero di dadi pari alla forza di attacco complessiva di tutte le unità coinvolte nella battaglia, con il limite massimo di otto dadi per fazione. Poi si giocheranno fino a tre carte per determinare l’esito dello scontro. Proprio le carte da giocare sono il fulcro della battaglia: all’inizio di ogni scontro, infatti, verranno pescate cinque carte dal mazzo di combattimento, che sarà sempre composto da dieci carte; ogni volta che si effettuerà un’azione di strategia per comprare potenziamenti per il mazzo, infatti, le due carte di nuova acquisizione andranno a sostituire due carte già presenti. Quindi il fattore fortuna legato alla pesca delle carte è molto limitato (tutte le carte sono sempre presenti in coppia, quindi nel mazzo di dieci ci saranno sempre cinque coppie). Queste carte hanno vari effetti, come aggiungere dadi o toglierli all’avversario, conferire dei bonus in attacco o in difesa, permettere di ritirare alcuni dadi, oppure altre azioni speciali volte di norma a rafforzare il risultato o ad indebolire quello dell’avversario. Tutte queste carte, ovviamente, faranno sentire molto la diversa impostazione dei vari schieramenti: ad esempio gli Space Marines avranno molte carte legate all’aumento della difesa, mentre al contrario gli Orchi punteranno tutto sull’attacco. Giocata la prima carta si confronteranno i valori di attacco e difesa totale, e si procederà ad assegnare i danni alle unità coinvolte. Se ci sono superstiti, si procederà con un nuovo round, semplicemente aggiungendo un’altra carta a testa: anche qui si confronteranno attacco e difesa e si infliggeranno i danni. Se di nuovo ci sono dei superstiti, si procederà con il terzo e ultimo round, aggiungendo la terza carta. Molto spesso i combattimenti terminano prima di arrivare a questo punto, ma se anche alla fine del terzo round non si sarà eretto sul campo di battaglia un vincitore, si ricorrerà ai valori di morale delle truppe presenti per determinare il vincitore dello scontro, con lo sconfitto che dovrà trovare un modo per ritirarsi in un pianeta vicino che sia amico o neutrale, pena veder spazzate via dalla galassia le sue truppe.

BREAKING_ Warhammer 40,000 Forbidden Stars - Bell of Lost Souls(1) [30254]

Questo è, in sintesi, il motore del gioco, che proseguirà per un massimo di otto turni o finché uno dei giocatori non avrà raccolto il numero prestabilito di obiettivi. 

 

Considerazioni:

I giocatori di strategici, probabilmente, avranno avuto modo di conoscere il gioco da tavolo di Starcraft, di cui Forbidden Stars è erede naturale. Mantiene infatti inalterata, rispetto al titolo del 2007, la meccanica del piazzamento ordini, e dallo stesso deriva anche la meccanica del deckbuilding relativa al mazzo da combattimento, anche se la versione attuale è a parer mio affinata rispetto all’originale. Avere, infatti, un mazzo di dimensioni fisse, che esclude delle carte man mano che si acquisiscono quelle nuove, rende molto più decisiva la scelta non solo di quali carte inserire, ma anche di come sviluppare la nostra armata, per cercare di sfruttare al massimo tutte le abilità fornite dalle carte.

Le somiglianze tra i due titoli, però, terminano qui.

Al di là della differente ambientazione (e che io ami in modo particolare l’universo del quarantesimo millennio gioca decisamente a favore di questo titolo, nella mia classifica personale), ritengo questo titolo, sempre rispetto a Starcraft, concettualmente più semplice. Il fatto, ad esempio, che le truppe combattano solo con le truppe, e le navi solo con le navi (tranne un’eccezione che però non impatta in questo ragionamento) rende molto più semplice capire, anche per chi non ha familiarità con questa tipologia di giochi e con l’ambientazione, cosa deve fare per ottenere lo scopo che si prefigge.

Inoltre anche le modalità di vittoria, uguali per tutti i giocatori, rendono più immediato il tutto. Che poi si vogliano vedere queste “semplificazioni” come dei pregi o dei difetti, dipende dai gusti personali e soprattutto dal gruppo con cui si gioca: un party fisso, che apprezza giochi complessi, probabilmente preferirà Starcraft proprio per la sua maggior complessità e per una maggiore asimmetria tra le fazioni. Al contrario, party occasionali o comunque che spesso hanno tra le proprie fila dei giocatori nuovi, troveranno Forbidden Stars più semplice da far capire ed apprezzare.

In ogni caso, questo Forbidden Stars è un titolo di sicuro non per tutti, vuoi per la sua non linearità vuoi per la lunghezza media di una partita (abbondantemente oltre le 3 ore, per un tavolo a 4 giocatori – ma anche 4 ore abbondanti se ci sono new entry cui bisogna spiegare il gioco) che però è sicuramente in grado di offrire molte ore di divertimento, consentendo un’ottima rigiocabilità date le differenze di non poco conto tra le quattro fazioni disponibili.

 

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