Il Libro dei Giocatori è il primo, nonché fondamentale, manuale che qualcuno interessato al Gioco di Ruolo di Lex Arcana dovrebbe premunirsi di acquistare e soprattutto leggere. Purtroppo, trattandosi di un gioco discretamente vecchio, la sua reperibilità non è delle più facili ma, una volta trovato questo primo manuale si dispone già di tutto l’occorrente per potersi avventurare, come giocatori, in questo nuovo mondo. E’ acquistabile, infatti, nella pratica “scatola base” del gioco, dove, oltre a questo, si possono trovare il Libro del Demiurgo, il Mondo di Lex Arcana e il Libro delle Avventure, il tutto corredato da un pratico set di dadi personalizzato per il gioco e indispensabile per procedere nelle avventure che si svolgeranno.

Il Libro del Giocatore è un manuale strutturato molto semplicemente, privo di colori che possano colpire troppo l’occhio, tenendosi più che altro sulle tonalità grigio nere che potrebbero voler essere un richiamo alla pietra e all’antichità del luoghi misteriosi che si andranno ad esplorare immergendosi sempre più a fondo nelle avventure di questo misterioso mondo.
Appena 63 pagine, ricche però di tutto ciò che può servire per giocare, fornendo anche un meraviglioso background al gioco stesso.
Partendo dalle basi, prima ancora di introdurci nell’apprendimento delle regole, il manuale offre un’ottima spiegazione di quello che è il Gioco di Ruolo, fornendo così anche ai più novizi ed inesperti giocatori la possibilità di ambientarsi bene in questo mondo nuovo e sconosciuto, senza per forza doversi subito scontrare con regole o numeri che potrebbero anche arrivare a far desistere qualcuno che non conosca la vera filosofia del gioco…
Dopo questa veloce premessa, il manuale introduce dunque al mondo di Lex Arcana, presentando il discorso dell’imperatore Teodomiro riguardo alla creazione della Cohors Auxiliaria Arcana, l’organizzazione a cui noi, con i nostri personaggi, faremo parte durante le avventure che ci verranno pian piano proposte.

Roma non può ammettere il concetto di sconosciuto,
i Custodes agiscano quindi nel nome della conoscenza.
– estratto dal discorso dell’imperatore Teodomiro, 28 agosto 1229 ab Urbe condita –

I “Custodes” citati nel discorso dell’imperatore, altri non saranno che i nostri personaggi, che il manuale andrà lentamente ad esaminare nel dettaglio fino a permetterci di arrivare a crearli da zero…

Gioco Base
Probabilmente per non intimorire i giocatori meno esperti, i creatori di Lex Arcana hanno preferito suddividere il manuale in due fasi di regolamento, quello base e quello avanzato, per permettere un progressivo apprendimento di tutte le nozioni fondamentali senza necessariamente costringere novelli giocatori e Demiurghi (così chiamati i Master di questo gioco) ad apprendere immediatamente alcune regole che potrebbero risultare complicate e di difficile memorizzazione.
Questa prima parte, che in realtà è anche la principale e più ampia di tutto il manuale, è accompagnata passo passo da un pratico “racconto illustrativo” in cui è possibile vedere Caio Valerio, uno dei venti Custodes pre-costruiti e già giocabili senza nessuna fatica, alle prese con svariate situazioni del gioco che andranno via via ad illustrare le diverse regole in maniera più narrativa e aiuteranno i giocatori meno esperti ad assimilare lentamente il concetto di interpretazione.

…Il nome completo del giovane è Caio Valerio Massimo, nativo di Aquileia, Italia, una delle province appartenenti alla Prefettura Greco-Italiaca; ha 21 anni ed all’interno della Cohors Arcana ha una qualifica di tipo esplorativo, come spesso accade per i nativi di quella provincia…
– dalla descrizione di Caio Valerio –

Nel primo sottocapitolo di questa parte, vengono trattati i personaggi e tutto ciò che rientra nelle loro schede, prendendo come esempio quella di Caio Valerio. In queste poche pagine non sono riportate regole o numeri, ma semplicemente una descrizione interpretativo-narrativa di tutte le varie scritte e numeri che appaiono nella scheda del personaggio.
Generalità, Virtutes, Peritiae…
Si parla di tutto ciò come se si stesse descrivendo una persona normale, partendo dal nome e cognome, continuando col luogo di nascita fino ad arrivare a parlare delle sue caratteristiche fisiche e mentali e alle sue competenze acquisite tramite lo studio o la vita in un ambiente particolarmente favorevole ad una maturazione bellicosa o intellettuale e tutto questo è, sicuramente, uno dei modi migliori per spingere un novizio del Gioco di Ruolo a guardare più la parte interpretativa rispetto a quella riguardante semplicemente le regole.
Si sa, però, che senza di queste il gioco non può andare del tutto avanti quindi, nel sottocapitolo seguente, si inizia a vedere il sistema regolistico su cui si basano le azioni che i Custodes possono compiere durante il corso di una spedizione.
Con vari e pratici esempi, vengono introdotte le varie situazioni in cui è necessario eseguire un tiro di dado, come determinare la difficoltà delle azioni da eseguire, come gestire le prove di abilità a confronto… e viene illustrato inoltre il sistema del Tiro del Fato, un utilissimo metodo grazie al quale anche le azioni più complicate e all’apparenza impossibili possono trasformarsi in situazioni tranquillamente risolvibili senza eccessivi problemi. E’ tutta questione, come in fondo succede anche nella realtà, di un pizzico di fortuna!

…Il barbaro si scaglia contro il Custos che intimorito alza il suo scudo. L’attacco è violento, ma la reazione di Caio Valerio è efficace e la spada del Britanno cozza sulla superficie liscia dello scudo…
– dagli appunti di uno stupito Sapiente –

Il terzo sottocapitolo del manuale, conduce al primo approccio al complicato sistema di combattimento che vige nel mondo di Lex Arcana e, anche in questo caso, è decisamente più in capitolo puramente a scopo regolistico, anche se costantemente intervallato da parti narrative in cui il Custos Caio Valerio si ritrova ad affrontare diverse situazioni di combattimento per dare un pratico esempio narrativo di quanto appena spiegato nelle regole.
Non essendo un gioco basato sul sistema del D20, ad una prima vista questo sistema di combattimento potrebbe risultare non poco complicato ma, in realtà, è solamente una questione di prendere la mano con varie situazioni differenti ed entrare in uno schema mentale un po’ particolare…
In questo capitolo si introducono quindi le varie armi, armature e scudi, con i loro rispettivi valori, pregi e difetti, per poi passare a parlare del sistema del duello basato sul Potenziale Offensivo, un metodo all’apparenza un poco complicato e macchinoso, ma in grado di portare a risultati strabilianti una volta fattaci l’abitudine.
Vengono inoltre elencate le varie situazioni in cui ci si può trovare quando si affronta un combattimento, una disparità numerica, un attacco a sorpresa, il combattimento a distanza e, perché no? Anche la fuga.
In fondo, anche il più orgoglioso degli avventurieri si può rendere conto quando è il momento di una pratica ritirata strategica ed è bene sapere come affrontare anche questa situazione nel migliore dei modi, per non incappare in spiacevoli sorprese…
Infine, si parla della cura delle ferite…
Essendo un’ambientazione storica ambientata nell’età romana, non si può di certo sperare in metodi moderni di recupero delle energie e, in questo caso, nemmeno la magia può fare nulla per recuperare le forze dopo un arduo e stancante combattimento… molto più realisticamente, ognuno può cercare di bendarsi le ferite in una sorta di primo pronto soccorso, oppure farsele medicare da qualcuno di più esperto in quest’arte, in modo da avere più speranze di recuperare al meglio le forze. In alternativa, altrimenti, si può sempre ricorrere al pratico sistema di recupero “naturale”… una bella dormita riposante è sempre la cosa migliore dopo una dura giornata di viaggio e di combattimenti massacranti!

…Nel giro di un’ora sono riuscito a completare tutti i preparativi necessari. Ho scelto con attenzione il luogo, ho tracciato sul terreno i simboli richiesti e ho recitato i lunghi formulari davanti ad un fuoco acceso. Il tempo passava e io perdevo le speranze… se solo ci fosse stato un Augure! Ma, all’improvviso, vedo formarsi tra le volute di fumo un’immagine e la mia attenzione si sposta completamente su quella scena…
– dal diario di Caio Valerio –

L’ultimo sottocapitolo di questa prima parte del manuale, tratta il misterioso ed oscuro ruolo che la magia ricopre nel mondo di Lex Arcana.
Prima di parlarne approfonditamente, bisogna tener conto che “magia” in questo Gioco di Ruolo non è intesa come la capacità di lanciare incantesimi, di evocare potenze elementali per colpire i propri nemici o invocare il favore di una divinità per curarsi dalle ferite o rimuovere l’effetto di un potente veleno.
“Magia”, nel mondo di Lex Arcana, è qualcosa di mistico e spirituale, un convocare degli spiriti misteriosi per avere conoscenze su ciò che accadrà in futuro, ciò che sta accadendo nel momento del rituale o ciò che è accaduto tempo addietro in un luogo preciso, o ad una determinata persona.
Chiaroveggenza, Precognizione e Retrocognizione.
Questi sono gli aspetti principali su cui è fondata la magia… rituali che richiedono del tempo e una grande concentrazione, che non possono essere svolti alla leggera da chiunque, se non si vuole rischiare delle conseguenze anche pesantemente negative…
Com’era in vigore nell’antichità, poi, un’enorme importanza la rivestono la Lettura dei presagi e L’interpretazione dei sogni.
Il volo di un uccello o l’apparizione di un determinato animale, un sogno strano che ha impedito al personaggio di dormire sereno durante la notte… Tutti questi elementi possono essere di fondamentale importanza durante una spedizione e venendo considerati un modo di “comunicare” delle divinità è probabile che qualcuno dotato della capacità di interpretare questi segni sia guardato con particolare rispetto e timore.
In questo capitolo, vengono dunque riportate le regole su come gestire l’utilizzo della magia, le caratteristiche richieste e anche le semplici conseguenze che questi rituali e visioni potrebbero avere sulla vita del personaggio.
L’ultima parte del capitolo è, inoltre, dedicata alla magia passiva, che viene utilizzata contro i personaggi da mostri, nemici o semplicemente insita in luoghi sacri di culti oscuri e dimenticati. Non vengono descritti incantesimi particolari, ma si parla delle conseguenze che potrebbero avere determinati effetti negativi e viene spiegato il modo per cercare di prevederli o contrastarli, il tutto sempre accompagnato dalla narrazione del nostro Caio Valerio che ci ha accompagnato dall’inizio del manuale fino ad ora.

…Il vano dell’entrata del tumuolo prosegue in uno stretto passaggio, scavato nella terra e puntellato con travi e colonne di marmo. Lì dentro druidi celti hanno portato Tito Flaibano per sacrificarlo in nome di chissà quale oscura divinità… Lì dentro dovrò scendere…
– dal diario di Caio Valerio –

Arrivati a questo punto del manuale, un giocatore alle prime armi potrebbe già interrompere la lettura per dedicarsi attivamente al gioco, con le prime avventure per prendere dimestichezza con le regole appena apprese, ma per chi è desideroso di apprendere tutto del mondo di Lex Arcana, la lettura prosegue con le regole avanzate…

Gioco Avanzato
Tenendo presente che le regole riportate nel Gioco Base mantengono lo stesso valore anche nel Gioco Avanzato, che semplicemente integrerà quello precedente per sostituirlo solo poche volte, questo secondo grande capitolo si apre con l’inserimento del termine Punto dado. Questa semplice particolarità permette ad un giocatore di scegliere di tirare una combinazione di dadi piuttosto che un’altra, sempre che il risultato maggiore sia lo stesso, in modo da poter scegliere più liberamente quanto rischiare e avere, in realtà, anche la possibilità di ottenere risultati più alti in situazioni particolarmente rischiose.

Specificato questo concetto, viene poi illustrata la creazione personalizzata del personaggio…
Questa parte del manuale è probabilmente una delle più complesse e richiede un attenta lettura se non si vuole incorrere in errori durante la creazione e compilazione della scheda. E’ comunque meglio aver prima fatto un poca di pratica con i personaggi pre-generati, che è possibile trovare nella scatola base, prima di intraprendere la decisione di crearne uno proprio.
Il capitolo, comunque, oltre a fornire utili schede di pratica consultazione per la scelta della provincia natale e sui valori delle armi, armature e scudi per il proprio equipaggiamento, presenta le regole base per creare da zero un nuovo personaggio, generando nuovi punteggi di Virtutes e di Peritiae.
I metodi proposti per la generazione di questi valori sono due, uno basandosi sulle schede pre-costruite e l’altro generando i punteggi tramite il luogo di nascita stabilito.
Viene spiegato dunque com’è possibile l’avanzamento dei personaggi durante le varie avventure, che non si basa sui livelli come nella maggioranza del Giochi di Ruolo, bensì sul progressivo aumento delle Peritiae a seconda dei punteggi ottenuti mediante il tiro di dadi.
E vi è infine la sezione dedicata all’equipaggiamento, dove vengono proposte armi e armature diversi e indubbiamente più potenti rispetto a quelli dei personaggi pre-costruiti ma con ulteriori malus dovuti all’ingombro e all’utilizzo… è normale, in fondo, che un arma più potente sia anche più complicata da utilizzare!

Finita la creazione del personaggio personalizzato, i giocatori possono sempre decidere di continuare ad utilizzare le regole del Gioco Base ma, per chi volesse variare ed introdurre delle difficoltà in più, l’ultima parte del manuale è dedicata alle Regole Avanzate, che rappresentano una sfida non indifferente anche per i giocatori più esperti.
Vengono aggiunte nuove regole sulle azioni, sui combattimenti e anche sulla magia, portando addirittura nuovi rituali per migliorare i risultati di quelli precedentemente proposti.
Il tutto, ovviamente, non va a sostituire quanto già scritto nelle regole del Gioco Base, ma funge semplicemente da integrazione per chi se la sente di affrontare una nuova sfida più impegnativa.

Concludendo, non si può certo dire che il manuale sia stato strutturato male, anzi… l’alternanza tra regole e esempi puramente narrativi invita anche il più inesperto giocatore di ruolo a riflettere su come poter affrontare al meglio l’interpretazione del personaggio che si appresterà a giocare e le immagini, semplici ed evocative, sono un ottimo stacco tra un capitolo e l’altro, anche per concedersi un semplice riposo tra la memorizzazione di regole particolari e complicate.
Anche il voler suddividere il manuale in due parti, Base e Avanzato, a mio avviso è un’ottima scelta… un giocatore esperto potrà così utilizzare un regolamento pieno e completo senza perderci nulla, mentre un novizio del Gioco di Ruolo non si troverà mai sommerso da mille regolamenti – tra l’altro nemmeno tutti di facile comprensione – e potrà iniziare a giocare con delle nozioni semplici che però non gli precluderanno di certo alcun divertimento.

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