Questo articolo discuterà alcuni aspetti del finale di Mass Effect 3 in dettaglio: onde per cui SPOILER!!!!!!!!

Nel 2012 usciva Mass Effect 3, e la reazione del pubblico al finale fu… beh, il più grande backlash dei consumatori nella storia dei videogiochi (con la creazione di una charity che contava quasi 300.000 membri). In questo articolo vorrei esplorare l’interpretazione alternativa del finale di Mass Effect 3 conosciuta come la “Teoria dell’Indottrinamento” (il nome profondamente infelice viene da “The Indoctrination Theory”, il topic sul forum della Bioware in cui venne enunciata per la prima volta dai fan). Premetto che si tratta di un’interpretazione tuttora valida del finale che non è mai stata confermata o smentita ufficialmente (e per ovvie ragioni non lo sarà mai). Innanzitutto enuncerò i punti principali di questa interpretazione, concentrandomi sui temi principali della narrazione (ed evitando accuratamente di analizzare dettagli grafici, dato che non intendo dimostrare nulla al 100%): lo scopo è analizzare uno dei pochi esempi pubblici di un tentativo di seduzione o di manipolazione di un giocatore da parte del narratore (in questo caso lo Story Team del videogioco) per indurlo (senza obbligarlo) a compiere una scelta che va contro il senso comune. Come master mi sono più volte trovato davanti a un problema simile a quello degli sceneggiatori Bioware, ovvero come presentare ai giocatori il cosiddetto “fascino irresistibile del male” in un modo che sia credibile ma che al tempo stesso dia al giocatore la possibilità di riflettere ed evitare di compiere una scelta sbagliata o comunque contraria al suo interesse. Per questa ragione, mentre analizzerò la teoria farò alcune considerazioni sul tentativo di seduzione, mettendone in evidenza i suoi punti forti e le sue debolezze. Per questa analisi considererò il materiale canonico presente nei tre videogiochi della saga, il finale di ME3 nella versione “Extended Cut” (non il finale originale) e la DLC Leviathan che offre alcune informazioni di contesto al finale stesso e all’indottrinamento. Non considererò la DLC “Arrival” di ME2: nonostante abbia del materiale potenzialmente rilevante a questa analisi, quest’ultimo è sepolto sotto una colossale valanga di salti logici, buchi narrativi e cattiva esposizione.

Bambini e Araldi

Se c’è un singolo aspetto del finale di ME3 che ritengo virtualmente perfetto è la preparazione. Si inizia il terzo gioco con un’idea abbastanza precisa di quello che è l’indottrinamento dei Razziatori (come funziona, come si manifesta, ecc). Ora, il punto centrale dell’indottrinamento è che nelle fasi iniziali è estremamente sottile: in poche parole, la vittima non è consapevole di essere indottrinata. Tanto per fare un paragone, l’indottrinamento è come l’influenza dell’Unico Anello nel libro del Signore degli Anelli, non è la corruzione palese e sbavante da cocainomane dei film di Peter Jackson. Il gioco inizia presentando questo bambino: il punto della scena iniziale, oltre che servire da tutorial del gioco, è stabilire che le percezioni di Shepard sono in qualche modo alterate. Di nuovo, sono indizi sottili ma sostanziali: ad esempio, nessun bambino, in quella specifica situazione, risponderebbe “You can’t save me” (“non puoi salvarmi”) al grande eroe/eroina dell’umanità (#FemaleShepard #Femminismo 😀 ) che viene a salvarlo (link al video: https://www.youtube.com/watch?v=SH66Ft4Tcgw , la scena a cui faccio riferimento è al minuto 11). Nel corso del gioco il bambino diventa una figura centrale e ricorrente nei pensieri e nei sogni di Shepard, i quali diventano via via più cupi, ma non necessariamente indicativi di indottrinamento (se non fosse per lo strano comportamento iniziale del bambino, sono sogni bizzarri ma tranquillamente attribuibili allo stress causato dalla guerra galattica).

Arriviamo alla sequenza che precede il finale vero e proprio, ovvero la corsa verso il fascio di luce e il confronto con Harbinger. Questa sequenza è stata visibilmente alterata con l’uscita dell’Extended Cut, che chiarifica un punto molto importante, ovvero che Harbinger, il primo Razziatore nonché il meticoloso e spietato mastermind dietro la base dei Collettori, non vuole uccidere Shepard, ma solo ferirlo/a gravemente (link al video:https://www.youtube.com/watch?v=Ce0mdYBU-Gs , come si può notare Harbinger non spara fino a quando Shepard non è isolato/a dagli altri). In sostanza, si arriva alla sequenza finale con alcuni indizi significativi ma accuratamente posizionati all’interno del gioco in modo da mettere un giocatore attento all’erta. Ho sempre trovato questo approccio brillante: utilizza lore ambientativa già stabilita nei giochi precedenti, ed è sottile quanto basta da insospettire senza però dare nulla di concreto. In altre parole, se si presta molta attenzione si ha la sensazione che qualcosa non vada, ma nulla di più.

Sogni e Uomini Misteriosi

Non mi soffermerò troppo su questa sezione, dato che serve più che altro a stabilire un’atmosfera surreale e a confondere le idee con una scelta falsa (la scena con Anderson e l’Uomo Misterioso). Non entrerò neanche nel dibattito “è/non è un sogno”, dato che in ultimo non è rilevante: che lo sia o meno, le scelte sono comunque importanti (in un caso per l’intera galassia, nell’altro per Shepard stesso) e in ogni caso non c’è modo di dimostrarlo (link al video: https://www.youtube.com/watch?v=axvRQ7gPrUI , dal minuto 45:00 al 57:30, in sostanza, non c’è nulla che indichi, al 100%, che si tratti di un sogno oppure no). Il punto fondamentale della sequenza che va dal risveglio di Shepard ai piedi del fascio di luce a subito prima dell’incontro con il bambino è che non c’è un’interpretazione unica. Di nuovo, stabilisce che ci sono alcuni problemi con le percezioni del protagonista e che Shepard non dovrebbe fidarsi di tutto quello che gli accade intorno in questa strana sequenza. In sostanza, è una lunga e calcolata introduzione alla sequenza della scelta finale.

Tentazione e Scelta

E qui arriviamo al nodo centrale: abbiamo confuso le idee al giocatore, ora arriva la tentazione vera e propria. Durante 99% del gioco l’unica opzione è stata di distruggere i Razziatori, dopotutto è la ragione per cui il/la protagonista combatte una guerra galattica. Partiamo dal bambino stesso: secondo quanto detto nella DLC Leviathan, questo bambino dovrebbe essere una sorta di Intelligenza Artificiale molto avanzata responsabile della creazione dei Razziatori. Offre aiuto al protagonista, in una forma apparentemente benevola (enfasi sull’apparenza) e argomenta la necessità di preservare i Razziatori (le due alternative di Sintesi e Controllo non sono sostanzialmente diverse) invece della loro distruzione (link al video: https://www.youtube.com/watch?v=axvRQ7gPrUI&t=3450s da 57′ 30s a 1h 08′ ). Di nuovo, i segnali di possibile indottrinamento sono sottili ma comunque presenti: primo fra tutti l’aspetto stesso dell’IA. Può avere assunto quell’aspetto estraendo l’informazione dalla mente di Shepard, o averla impiantata dall’inizio del gioco (sono le uniche due opzioni possibili). Le motivazioni per mostrarsi in questo modo sono comunque nebulose e suggeriscono apertamente un intento manipolatorio (onde per cui tutto ciò che il bambino dice va preso con una sana dose di scetticismo). E anche la sua logica, per quanto apparentemente corretta, ha un assunto di base molto debole, ancora una volta suggerisce una manipolazione logica a vantaggio dei Razziatori stessi. Insomma, l’IA vuole tentare o sedurre il/la protagonista, presentando come attraente e “migliore” un’opzione che è direttamente contraria al sistema di valori che Shepard difende. Rendo esplicito il discorso per maggiore chiarezza: l’IA (che non chiamerò Catalizzatore perché non ci sono prove che lo sia) afferma che gli organici creano sintetici che si ribellano, li distruggono e i Razziatori sono serviti nel corso dei millemila cicli per preservare le varie specie che venivano distrutte da questo conflitto, e diciamo che in questo caso possiamo anche credergli (più che altro perché sia Javik che Leviathan dicono più o meno la stessa cosa). Onde per cui, il conflitto tra organici e sintetici è causa necessaria e sufficiente solo in quanto guerra totale che obbligatoriamente finisce con il genocidio di una delle due parti (da cui la necessità che i Razziatori preservino le specie estinte). Ora, il ragionamento, per quanto valido in teoria, va applicato alla galassia di Shepard, dove non ci sono stati conflitti del genere prima dei Razziatori (la ribellione dei geth non è mai stata una guerra totale, è invece stata un classico conflitto territoriale intorno al Velo di Perseo) e anche con l’intervento radicalizzante dei Razziatori (ovvero di Sovereign che ha scatenato il conflitto con l’attacco a Eden Prime in ME1) è comunque possibile raggiungere un compromesso in ME3; quindi si deduce che i Razziatori non sono necessari alla galassia di Shepard da cui Distruzione resta l’unica opzione valida (perché, avendo radicalizzato il suddetto conflitto, non sono la “soluzione” ma sono invece parte del problema).

Quindi, ricapitolando, la guida che ti dovrebbe aiutare in questa scelta fondamentale è palesemente di parte, ha un aspetto che provoca più domande che altro e usa una logica pericolosamente distorta. Direi che si può dire che ti sta manipolando per farti accettare ciò che non riterresti normalmente accettabile, in altre parole, citando Legion, “per farti accettare la sua logica”. Questa parte è abbastanza ben fatta, specialmente l’Extended Cut che espande la tentazione dei vari finali e provvede una spiegazione complessiva rendendo il tutto più credibile. Il bambino è sufficientemente inquietante e surreale da non apparire palesemente corrotto e la sua generale antipatia lo rende un tentatore particolarmente credibile. Per quanto Shepard non possa fare come Ace Attorney e gridare: “Objection!” 😀 la sua argomentazione è sufficientemente subdola da rimandare ogni discussione alla decisione finale.

Considerazioni finali

Il problema del finale non è la preparazione (che io ho trovato eccellente) e non è nemmeno la realizzazione (che nell’Extended Cut non è perfetta ma fa egregiamente il suo sporco lavoro), ma è quello che viene dopo. C’è un elemento fondamentale alla dinamica della tentazione che gli sceneggiatori hanno completamente ignorato: le conseguenze. Non ci sono conseguenze per le scelte che vengono fatte, ci sono solo alcuni filmati diversi, e anche quei pochi secondi di Shepard che si risveglia a Londra non si possono considerare come una conseguenza vera e propria. Mettiamola così: se tutto questo finale fosse avvenuto a 9/10 del gioco e ci fosse stata un’ultima missione (dei tuoi compagni, per esempio) in cui si spiegava tutto, i fan sarebbero probabilmente impazziti dalla gioia (invece di reagire così: https://www.youtube.com/watch?v=TFq531vkNOY :D), e la scelta avrebbe avuto delle ripercussioni enormi sulla missione stessa e sul futuro della galassia (e francamente sarebbe stato un finale col botto). Il finale così com’è (e sto parlando ovviamente dell’Extended Cut) dovrebbe essere un fake in cui credi che il gioco sia finito quando “Sorpresa!” c’è un’ultima missione. E tuttavia, nonostante tutti questi problemi, io ci ho trovato un sacco di spunti utili per introdurre una tentazione in una sessione di GdR, e senza ricorrere a deus ex machina o altri artifici narrativi: questi sono quelli che io personalmente ho individuato, e sono scaturiti in buona parte dalle mie riflessioni sul finale di Mass Effect 3, quindi, nonostante tuttto, grazie Bioware 😀

  1. Impostare sul lungo periodo la lore che deve essere utilizzata: demoni, diavoli, patti/contratti demoniaci, tutto deve essere messo chiaramente di fronte ai giocatori. Fargli incontrare vittime, e possibilmente mostrare la loro graduale manipolazione.
  2. Introdurre un singolo elemento che sarà fondamentale alla tentazione stessa, e farlo apparire normale, mondano, e poco importante. Mettere un indizio all’interno di questo singolo elemento, se è un personaggio, può dire una frase fuori posto, un gesto strano. L’importante è che il tutto sia sottile, sfumato, in altre parole il personaggio non deve sapere che viene tentato, deve dedurlo.
  3. Introdurre elementi surreali o stranianti per confondere le acque e preparare il terreno alla scelta, che deve essere presentata con una logica apparentemente inoppugnabile ma al tempo stesso deve poterci essere un modo per il giocatore di svelare l’inganno.
  4. Se il giocatore è cosciente che dovrà compiere una scelta (per esempio se è un momento fondamentale nell’intera campagna) è possibile metterlo davanti a una scelta fittizia, realistica e in cui sia perfettamente chiaro al giocatore quale sia il lato giusto e quale sia quello sbagliato, senza elementi contorti o subdoli. Questi ultimi verranno invece riservati alla tentazione vera e propria.
  5. La scelta deve avere delle conseguenze profonde, con un impatto sul personaggio di medio-lungo periodo, e l’intero arco narrativo di una campagna può essere dedicato al “sistemare” una tentazione fallita.
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