Pillars of Eternity 2: Deadfire (2018)

Pillars of Eternity 2: Deadfire è il seguito di Pillars of Eternity e si svolge in una zona diversa del mondo di Eora. Sviluppato da Obsidian Entertainment e finanziato tramite crowdfunding su Fig.com, Deadfire è un RPG isometrico nello stile di Baldur’s Gate che vede il/la protagonista, il “Watcher” del gioco precedente, in giro per l’arcipelago del Deadfire a fermare la statua di Eothas, una divinità creduta morta e recentemente risorta.

Ho giocato a più di metà del gioco precedente, ma non sono riuscito a finirlo: mi sembrava troppo un Baldur’s Gate 2.5, senza reali innovazioni in una formula ormai troppo datata (il primo Baldur’s Gate risale al lontano 1998). Senza contare che la trama principale era quantomai anonima, un generico viaggio dell’eroe, pieno di scelte significative ma che viaggiava su binari molto stretti. Tuttavia quando sono capitato sulla pagina di crowdfunding e ho visto cosa avevano in mente di fare ho deciso di dar loro una possibilità.

Avendo partecipato, anche se pur in minima parte, al finanziamento del gioco, devo dire che sono piuttosto contento del risultato raggiunto. PoE2 è il vero innovatore rispetto alla formula di Baldur’s Gate, evolvendo la formula e aggiornandola in quasi ogni suo aspetto, e come se non bastasse aggiunge ulteriori innovazioni in termini di interfaccia di gioco, mini-game separati ed esplorazione del mondo.

Due fondamentali innovazioni sono state fatte alla formula tradizionale del GdR isometrico: la più importante riguarda l’intelligenza artificiale. Mentre PoE1 era impossibile da completare senza un accurato micro-managing del gruppo, PoE2 può essere completato a difficoltà normale usando la competente IA del gruppo (ovvero senza dover stare a mettere in pausa a ogni pié sospinto): si può essere ragionevolmente sicuri che i membri del gruppo lanceranno gli incantesimi giusti e agiranno in modo appropriato alla situazione (mi è anche capitato che resuscitassero membri caduti in battaglia). Non ho provato a difficoltà più alta, probabilmente una maggiore difficoltà richiederà anche un uso più frequente della pausa e di ordini individuali ai singoli membri del gruppo. Gli aspetti in cui il micro-managing fa ancora da padrone sono l’albero delle abilità (comunque molto semplificato rispetto sia ai vecchi Baldur’s Gate che a PoE1) e l’inventario, però anche questo è notevolmente migliorato, con la possibilità di migliorare gli oggetti (con potenziamenti generici e unici) e potenziamenti di gruppo come la mascotte, un animaletto che ti porti dietro (come in PoE1, ma stavolta ce ne sono molti di più e offrono ogni sorta di potenziamenti). La seconda innovazione alla formula sono una serie di piccoli accorgimenti allo scopo di aumentare il più possibile l’immersione nella narrazione. Per esempio, non c’è più la necessità di riposare costantemente ma solo una volta ogni tanto. Il più vistoso di questi accorgimenti è il doppiaggio: tutto il discorso diretto del gioco è doppiato, e nelle scene più importanti hanno incluso la voce narrante di Ashley Johnson (la voce di Ellie in The Last of Us). Un altro accorgimento sono i viaggi per mare, in cui il giocatore controlla la nave che si muove sulla mappa dell’Arcipelago del Deadfire. Gli spostamenti per mare occupano buona parte del gameplay e per questo rompono la monotonia della prospettiva isometrica: inoltre, il mini-game del combattimento navale è estremamente soddisfacente e richiede un discreto ammontare di strategia (specialmente all’inizio quando sei piccolo e brutto e gli avversari sono alti, alti, alti e con tanti cannoni 😀 ) senza però essere troppo lungo.

E non posso che dire meraviglie sia dell’aspetto grafico, così piacevole alla vista, che della colonna sonora, in ogni momento all’altezza della situazione. Insomma, ogni singolo aspetto di questo gioco è estremamente ben curato e si vede l’attenzione al dettaglio. Per esempio l’interfaccia di gioco ora include un albero delle varie fazioni dell’Arcipelago Deadfire (gli Huana, i Pirati, la Compagnia Commerciale Valiana, e Ruatai, più una serie di fazioni più piccole) e del loro atteggiamento (positivo o negativo) nei confronti del/la protagonista in base alle quest fatte, e naturalmente il loro atteggiamento ha un impatto sul finale (oltre ad offrire sconti ed equipaggiamento speciale). Un altro esempio è la personalizzazione della nave, dalla scelta dell’equipaggio (che acquista man mano esperienza), ai potenziamenti per vele, scafo e diversi tipi di cannoni, oltre alla scelta che si può fare tra diversi tipi di nave.

Devo menzionare alcuni difetti: il primo riguarda la curva d’apprendimento. Il sistema di progressione del personaggio non è immediatamente comprensibile, non nelle sue sfumature, e per questo è molto facile, all’inizio del gioco, fare errori che compromettono dei compagni rendendoli inutili. Vero, il gioco ti dice di evitare i multiclasse se non sei esperto, ma probabilmente lo fa anche perché un personaggio multiclasse, in questo sistema, è un mezzo schifo: non si ha accesso alle abilità/incantesimi di ultimo livello, ed essendo i punti abilità divisi tra le classi si finisce per fare un po’ di tutto senza riuscire a fare nulla di specifico in modo competente. In sostanza, il consiglio che posso dare è: meglio avere una copia del personaggio protagonista in gruppo che doversi tirare dietro un personaggio multiclasse. Forse c’è qualcuno nella comunità online che riesce a farli funzionare, nel qual caso buon per lui, personalmente sono della scuola “Fai una cosa sola, ma la fai bene”. Stesso discorso per l’assegnazione dei punti abilità: all’inizio del gioco hai l’impressione che con una manciata di punti abilità sparsi ci salterai fuori. Invece no, andando avanti nel gioco molte opzioni di dialogo richiedono punteggi abilità superiori a 12: ora, l’unico modo di soddisfare i requisiti è costruire fin dall’inizio un personaggio con 1, massimo 2 abilità tirate su al massimo. I PNG (e alcuni oggetti magici) possono aiutare, ma il bonus di gruppo è comunque limitato come valore massimo (è difficile farlo salire oltre +4 e al massimo arriva a +8). Ci sono anche alcune alternative, come le droghe, che permettono di alzare temporaneamente alcune abilità, soddisfando i requisiti, però non c’è da farci troppo affidamento.

Un altro aspetto negativo è la mancanza di interazioni significative tra le quattro fazioni. A un certo punto del gioco sembra che sia possibile forgiare alcune alleanze, dato che le varie fazioni, per quanto diverse, hanno alcuni obiettivi comuni. E invece no, evitando spoiler a un certo punto del gioco si è obbligati a scegliere una singola fazione: è comprensibile da un punto di vista della trama, ma è un’occasione mancata per avere una maggiore complessità ambientativa (e per dare maggiore risalto alle decisioni del giocatore).

In conclusione, è un gioco che ho molto apprezzato, capace di evolvere e svecchiare la formula del gioco precedente, creando qualcosa di nuovo e coinvolgente. Lo raccomando agli appassionati di videogiochi di ruolo e anche agli altri, attualmente è in offerta a 39,09€ su Steam (la Deluxe Edition è a 46,74€) e include 4 DLC gratuite, tra cui la possibilità di giocare con i volti e le voci dei personaggi di Vox Machina, il gruppo di gioco della prima campagna di Critical Role (vedi recensione sul sito). Suggerisco, per quanto riguarda l’acquisto, di aspettare l’Edizione Gioco dell’Anno, dato che sono previste alcune DLC a pagamento.

Voto: 8,5

0 commenti

Lascia una risposta

© Le Torri di Frontiera 2019. View Changelog v3.0.9

Log in con le tue credenziali

o    

Hai dimenticato i tuoi dettagli?

Create Account