In questo articolo vorrei trattare delle ricompense che un master può assegnare al gruppo di giocatori. Sono cosciente che si tratta di un discorso che cambia molto in relazione al gioco, al tipo di campagna, e in ultimo alla volontà stessa del master, perché ci sono master che sono molto parchi nel distribuire ricompense e ci sono invece master che sono più generosi al riguardo. Nessuno dei due è nel torto in questo caso, se il gruppo è contento e non crea rispettivamente frustrazione (per la mancanza di progressi) o disinteresse (per l’estrema facilità di progressi) al tavolo ogni master è libero di fare quello che vuole. Invece quello su cui mi vorrei concentrare in questo articolo è sui criteri di assegnazione e sulle tipologie di ricompensa. Inizierò il discorso sui criteri e in seguito parlerò delle ricompense in dettaglio. Nel corso dell’articolo userò Critical Role per fare alcuni esempi, ci saranno lievissimi spoiler.

Come, quando e perché: criteri di ricompense

Una ricompensa dovrebbe essere, in teoria, feedback positivo per il giocatore, segno che qualcosa compiuto in gioco è andato a buon fine. Dovrebbe quindi esserci una relazione diretta tra ciò che è stato fatto in gioco e la ricompensa ottenuta. Azioni generiche dovrebbero avere ricompense generiche, come per esempio denaro, mentre azioni specifiche dovrebbero avere ricompense specifiche, in altre parole qualcosa che, durante le sessioni future, ricordi al giocatore (e al gruppo) che quella ricompensa è stata ottenuta per un’azione specifica. Tuttavia è importante mettere in evidenza che tutto questo discorso dovrebbe essere coerente con la trama e con il sistema di gioco. Se è logico, nonostante un’azione specifica, che il gruppo riceva solo del denaro, allora non c’è molto da fare (specialmente se è il desiderio esplicito del gruppo di ricevere solo denaro), però non tutte le ricompense sono tangibili (vedi sotto). Per quanto riguarda invece il sistema di gioco, il discorso è più delicato. Diciamo che ogni sistema è imperfetto e che può capitare di assegnare ricompense che alterino visibilmente l’equilibrio del sistema di gioco a favore dei giocatori: un buon esempio di questo viene da Critical Role (vedi recensione sul sito), in particolare dal personaggio di Vax’ildan, interpretato da Liam O’Brien. Sin dall’inizio della campagna il PG aveva gli stivali della velocità e ad un certo punto (episodio 44 “The Sunken Tomb”) ha acquisito un’armatura (Armor of the Raven Queen) che gli permetteva di volare. Il master gli ha permesso di combinare i due effetti, risultando in un movimento complessivo di 72m per azione di movimento (e un possibile 216m in un round), che, negli standard della quinta edizione di D&D, è decisamente sbilanciato. Il master si è reso conto troppo tardi dell’errore e ha deciso di non correggere a cose fatte (probabilmente più per la natura dello show che altro). Questo è uno di tanti esempi in cui un personaggio può diventare sbilanciato: se si tratta di oggetti singoli è più facile notare i problemi, se si tratta di combinazioni di oggetti e/o poteri invece è più difficile anticiparne le conseguenze in gioco. Anche qui la soluzione è un intervento diretto: dopotutto errare è umano, se come master avete sbagliato semplicemente ammettete l’errore e fate le dovute correzioni, anche a posteriori, e se sostituite l’errore fatto con qualcos’altro (tipo: “Allora quest’oggetto è troppo forte, invece hai quest’altro”) è poco probabile che i giocatori sollevino obiezioni.

L’ultimo problema che tratterò in questa sezione è che i giocatori potrebbero mettere in discussione i criteri di assegnazione delle ricompense: il solito, vecchio discorso (e *sarcasm mode on* sempre benvenuto da ogni master sin dall’alba del GdR)  “Io mi merito di più perché gioco meglio di lui/lei”. Se i giocatori vi fanno discorsi simili, raccomando di resistere all’immediato e subitaneo impulso di mirare alle rotule 😀 Seriamente, a prescindere dalle lamentele/pretese del giocatore in questione suggerisco vivamente un approccio diplomatico alla cosa (più che altro perché è un attimo che la cosa sfugga di mano e che il gruppo si dissolva). Ammettete di avere sbagliato e, a prescindere dalle vostre decisioni future, promettete che farete del vostro meglio per migliorare. Poi, conclusa la conversazione con il meraviglioso giocatore che non volete assolutamente strangolare 😀 , fatevi con tutta calma un esame di coscienza e valutate se sia realmente il caso di cambiare qualcosa, oppure se il giocatore vada ignorato e sia invece il caso di limitarsi a cambiamenti minori che non alterino la sostanza di ciò che state facendo. Nella mia esperienza di master, ci sono tre opzioni possibili: un giocatore potrebbe avere lamentele legittime, potrebbe al contrario lamentarsi delle ricompense per problemi di gioco che in realtà hanno poco a che fare con le ricompense stesse, oppure potrebbe semplicemente avere torto. In sostanza, soppesate voi la cosa e poi decidete come ritenete opportuno: ogni situazione è unica e non voglio dettare legge, ma personalmente non coinvolgerei il resto del gruppo perché esporre le lamentele rischia di rovinare i rapporti (perché si mette il giocatore in minoranza e si rischia, anche se con le migliori intenzioni, di umiliarlo). Nella mia esperienza, un giocatore che si lamenta in questo modo potrebbe avere delle osservazioni legittime che si sono successivamente tradotte in critica costruttiva per me, anche se spesso erano completamente slegate dai criteri di assegnazione delle ricompense (ovvero, un giocatore si può lamentare delle ricompense, ma sono un sintomo di un problema diverso).

Denaro, tesori, oggetti generici

Veniamo ora alle varie tipologie di ricompensa. Il denaro è certamente la più generica e la più comoda per il gruppo di giocatori, il classico pagamento per un lavoro ben fatto. A mio parere, il gruppo non dovrebbe mai avere tanto denaro da poter fare quello che vogliono (“riusciamo a comprare tutto quello che ci serve”), ma dovrebbe averne abbastanza da poter fare delle scelte su cosa comprare (per esempio, comprare pozioni, comprare uno degli oggetti magici disponibili e basta). Si intende che queste scelte dovrebbero essere appropriate al livello di gioco, specialmente in sistemi come D&D o Pathfinder, ma l’importante è che i giocatori debbano decidere come spendere il denaro e che a loro non sembri una risorsa senza fondo. Sui tesori personalmente non mi sono mai preso il disturbo di tirare su quelle bizantine tabelle di generazione del tesoro che ogni manuale di D&D contiene sin dalla prima edizione. In genere mi sono limitato ai materiali preziosi, quindi oro, argento (quindi monetizzabili) e gemme/gioielli non magici (vendibili e/o convertibili in componenti). Alcuni di quegli oggetti strani potrebbero essere inseriti come note di colore, ma di nuovo bisogna usare criterio: nel Draconomicon della Terza Edizione di D&D uno degli elementi di un tesoro di drago è il set da té di porcellana pregiata inciso con motivi floreali e rune elfiche. Ora, trovare un oggetto simile nella tana di un drago provocherebbe una lunghissima serie di domande, tra cui, per esempio, come ha fatto a non rompersi visto il modo in cui i draghi generalmente usano il proprio tesoro 😀 Le varie tabelle posso essere strumenti utili da usare, con poche strategiche aggiunte, come elementi di trama. Il suddetto set da té elfico, per esempio, anche senza essere un oggetto magico, potrebbe appartenere a un principe ed essere nel nascondiglio di un mago cattivo (un più ragionevole proprietario che magari lo usa anche per sé), e il principe potrebbe pagare una somma per riaverlo ai PG. Questo è solo un esempio di come una ricompensa generica (denaro) avvenga in seguito a una miniquest in cui un oggetto specifico diventa un elemento di trama.

L’ultima di queste ricompense generiche sono le pozioni trovate. In genere queste saranno pozioni di cura, che nella stragrande maggioranza dei sistemi di gioco fantasy sono rese disponibili a tutti i livelli di gioco: l’unica raccomandazione che ho da fare è che siano proporzionate sia al livello del gruppo che al tipo di nemici. Nemici umani o comunque intelligenti avranno, generalmente, pozioni di cura dietro, e, sempre come regola generale, più potenti sono, più efficaci saranno le pozioni nel loro inventario. Da questo punto di vista raccomando di preparare una lista di queste pozioni prima dello scontro: se un nemico si trova in difficoltà, farà uso delle sue pozioni e di conseguenza il gruppo non ce le avrà. Dare questa impressione al gruppo li incoraggerà a pensare tatticamente e finire i nemici in fretta per poi recuperare pozioni a combattimento finito. Consiglio anche, quando i giocatori si riforniscono presso i negozi, di dare una disponibilità limitata di pozioni, con il negoziante che dice: “Guardate, al momento ho queste, tra un paio di settimane me ne arrivano delle altre”. Questo perché, come per il denaro, le pozioni non dovrebbero essere illimitate ma invece una preziosa risorsa ‘consumabile’, tanto per usare il lessico dei videogiochi, e di nuovo, si obbligano i giocatori a fare delle scelte su quali pozioni prendere e come assegnarle.

Oggetti magici/unici

Il discorso sugli oggetti magici va naturalmente riferito al sistema di gioco. Un sistema come D&D 3.0 o 3.5 presenta ovvie difficoltà rispetto al discorso che sto per fare, per il semplice fatto che da un certo livello in avanti gli oggetti magici sono così diffusi che rientrano nella categoria delle ricompense generiche. Quello di cui invece vorrei parlare è l’oggetto magico unico: per essere chiari non l’anello di invisibilità +1 ma l’Unico Anello. Si tratta di una ricompensa specifica per un PG, che necessita di una sua propria introduzione, a volte di una quest specifica. Sono ricompense ottime perché incoraggiano non solo l’immersione (il giocatore raffigura il PG con l’oggetto specifico, che diventa poi una caratteristica peculiare di quel PG) ma anche l’interazione con l’ambientazione, e questo a prescindere dai loro poteri: gli Stivali della Velocità e gli Stivali Adulterini di Frippo Frullo possono offrire gli stessi effetti in gioco, ma i secondi causano molte più domande dei primi 😀

Quanto a capacità in gioco, artefatti o oggetti magici possono anche cambiare, o evolvere nel tempo, sviluppando capacità aggiuntive. Un eccellente esempio di questo sono gli artefatti noti come “Vestiges of Divergence” in Critical Role , oggetti di un’epoca passata che hanno poteri latenti al loro interno (Episodi dal 44 in poi della prima campagna) che si sbloccano in momenti di progressione del personaggio o dell’oggetto stesso (in terza edizione esisteva un manuale inutile ma contenenti diversi spunti del genere chiamato: “Weapons of Legacy”, dove potete trovare diversi esempi). Insomma, un oggetto unico dovrebbe avere una sua storia e una sua fascinazione particolare (ad esempio, “quando lo indossi senti gli spiriti dei precedenti proprietari dell’oggetto che ti guardano”) : ancora meglio se questo oggetto rientra spesso nel gioco a causa di indizi che fornisce o se l’oggetto stesso interagisce in qualche modo (una presenza comunica attraverso di esso oppure l’oggetto stesso ha una sua intelligenza, che può essere istintiva o cosciente). Personalmente tendo a immaginare la magia dell’oggetto in costante evoluzione, a seconda dell’oggetto stesso, dei suoi proprietari nel corso del tempo e infine della fama dell’oggetto stesso. Per esempio, se un condottiero porta un’armatura magica molto appariscente in battaglia, potrebbe diffondersi  la voce tra i soldati/nemici che l’armatura lo renda immortale. Nel corso degli anni l’armatura, al di là del fatto che fosse magica o meno, potrebbe sviluppare poteri di protezione aggiuntivi proprio a causa di queste dicerie.

Nella categoria degli oggetti magici/unici rientrano anche gli oggetti maledetti: sono da considerare ricompense solo se offrono reali benefici (chiedendo un prezzo da pagare in cambio, ovviamente) e non sono il generico oggetto maledetto di cui disfarsi. Gli oggetti maledetti tendono a creare molto gioco nel gruppo, con problemi sia pratici che etici, specie se la maledizione crea quest alternative volte a spezzarla, ad annullarla o a gestire le conseguenze della maledizione. Un buon esempio al riguardo è, sempre da Critical Role, lo spadone a due mani maledetto Cravenedge (Episodi 38-53).

Componenti

Di nuovo è un genere di ricompensa che dipende molto dal sistema: D&D 3.0/3.5 ad esempio non aveva nessun tipo di sistema per le componenti, nel senso che esistevano componenti specifiche per incantesimi ma non erano organizzate in modo sistematico. La Quinta Edizione ha cambiato le cose, creando un sistema più leggero in cui possono esserci componenti rare preziose (e soprattutto che hanno usi più variegati, non solo per gli incantesimi), dalle scaglie di drago (per le armature di scaglie di drago) ai diamanti (componenti per l’incantesimo resurrezione) e il sistema lascia spazio all’inventiva del singolo master. Un eccellente sistema di componenti si può trovare nella seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay (prima dell’Age of Sigmar), in cui quasi ogni creatura strana ha delle componenti che possono avere del valore sul mercato (utilizzabili in rituali, incantesimi, per creare oggetti o anche semplicemente per studio) e in cui ogni gruppo di avventurieri tenterà di recuperare componenti dai corpi dei caduti dato che le suddette tendono a essere piuttosto preziose. Le componenti possono servire per lanciare incantesimi, come requisiti di trama (le componenti di un rituale) e come componenti per la creazione di oggetti magici (le scaglie di drago di cui sopra, o anche, per fare un altro esempio, l’essenza elementale del fuoco potrebbe essere una componente nella creazione di una bacchetta delle palle di fuoco).

Roba grossa

Con questa grossolana ( 😀 ) definizione intendo basi operative e/o proprietà di grandi dimensioni: astronavi, castelli, basi militari, bordelli (si, è successo 😀 ). Oltre all’evidente prestigio derivante dalla proprietà (avere un castello comporta un titolo, avere un’astronave può comportare un grado militare), queste sono ricompense complesse che possono dare vari tipi di benefici (per esempio una sala di addestramento/biblioteca dove migliorare le caratteristiche fisiche e mentali, o un laboratorio/forgia dove creare oggetti magici/migliorare le proprie armi), avere le loro migliorie (un’astronave può essere potenziata, le mura di un castello possono essere rinforzate, personale addizionale può essere reclutato per la base militare, e così via) e avere anche una rendita permanente. A questo proposito devo fare una precisazione: ci sono gruppi di gioco che vogliono gestire le minuzie dei conti di queste strutture (rendita, costi di manutenzione, costi del personale, ecc), e ci sono gruppi di gioco che non vogliono perdersi in dettagli. Il consiglio è di adattarvi alle esigenze del vostro gruppo: se vogliono fare micro-managing, fateglielo fare, altrimenti dite solo il guadagno complessivo. In entrambi i casi però fate in modo che siano possibili dei miglioramenti (nel secondo caso, i miglioramenti hanno solo un costo iniziale). Un altro discorso relativo alla roba grossa è che deve sembrare una struttura dinamica: un’astronave può avere i suoi rumori caratteristici e il suo equipaggio, il castello avrà le sue guardie e i suoi servi, la base militare avrà i soldati e il cuoco, e così via. L’ultima precisazione è di incorporare il più possibile questi elementi nella trama: se i PG hanno speso risorse nel potenziare un castello, a un certo punto è opportuno che il castello venga assalito, magari con un’epica resistenza davanti al portone per contenere l’avanzata nemica. Il discorso è più facile quando si parla di astronavi (e a questo proposito per dare un’idea raccomando il manuale sulle astronavi di Star Wars: Saga Edition, è veramente ben fatto e contiene ogni tipo di potenziamento immaginabile), ma anche lì ogni tanto qualcuno dovrebbe provare a rubare la nave al gruppo.

Varie ed eventuali

In questa sezione vorrei trattare di tutti i tipi di ricompense non tangibili: alleati,  contatti, capacità di influenzare organizzazioni e istituzioni e prestigio. Completare incarichi per un PNG dovrebbe, in teoria, aumentare il favore presso quel PNG, e lo stesso discorso si può applicare a organizzazioni e istituzioni. Personalmente tendo a pensare che il favore sia proporzionale all’affinità ideologica che esiste tra i PNG e il gruppo di PG: in altre parole, più gli obiettivi coincidono, più gli alleati dei PG saranno disposti ad aiutare o anche a fare sacrifici per il gruppo. Si tratta per la maggior parte di ricompense intangibili ma contribuisce molto alla soddisfazione dei giocatori se dopo alcune avventure passate a fare servizi per il villaggio, l’intero villaggio li tratta bene, li ospita gratuitamente, offre loro pozioni a prezzo di costo o gratis. Le cose possono anche andare oltre: per esempio se hanno svolto diversi incarichi e aiutato molto un incantatore, questo potrebbe aiutarli spontaneamente con un incantesimo/rituale magico anche costoso se si trovano in difficoltà (per esempio, il classico chierico di alto livello che effettua gratuitamente una resurrezione per riportare in vita un PG morto improvvisamente).

In generale questo progresso dovrebbe essere costante nel corso della campagna, cominciando con il gruppo di illustri sconosciuti e finendo con il gruppo di illustri eroi che vengono riconosciuti quando girano per strada. Anche nel caso in cui i PG falliscano in un’impresa, potrebbero comunque farsi degli alleati indirettamente (tipo: “Ah, ho sentito di voi, siete quelli che hanno provato a… e non ci siete riusciti: rispetto le vostre motivazioni, riproviamoci insieme!”). L’ultimo elemento di cui parlare è il prestigio: contrariamente ai precedenti, questo è un elemento concreto all’interno del mondo, che prende forma di titoli (gradi dell’esercito, titoli nobiliari, contratti di proprietà, medaglie e riconoscimenti) e/o pezzi di carta/simboli di autorità (salvacondotti, distintivi, anelli con sigillo, tessere/codici di accesso e simili), e che influenzano il modo in cui ci si rivolge a un PG o al gruppo, e può andare da un semplice cambiamento di atteggiamento (“Ah, quindi lavorate per la guardia…”) all’uso di appellativi (un personaggio con un titolo nobiliare potrebbe essere chiamato Eccellenza o addirittura Altezza).

Punti esperienza

L’ultimo tipo di ricompensa sono i punti esperienza: questa è la ricompensa più comune ed è in un certo senso anche la più delicata, perché è facile per i giocatori prendersela a causa di assegnazione non corretta dei px (vedi sopra la sezione sui criteri di assegnazione). Di nuovo il discorso dipende dal sistema di gioco: D&D in teoria assegna px solo per sconfiggere mostri. Onestamente è un approccio un po’ limitato che non ho mai gradito, e infatti altri sistemi hanno alcune regole generali per l’assegnazione: la prima è il completamento di obiettivi. A seconda dell’obiettivo e dell’impatto che ha sul mondo l’ammontare di px dovrebbe essere proporzionale e, a mio parere uguale per tutto il gruppo. La seconda regola è sulle informazioni ottenute: qualsiasi cosa che sia una peculiarità ambientativa o informazioni importanti per il prosieguo della trama dovrebbero essere ricompensati con punti esperienza, ancora un volta proporzionali all’importanza delle informazioni ottenute. Anche in questo caso i punti dovrebbe prenderli tutto il gruppo. La terza ragione è per ricompensare una buona giocata: questo è naturalmente il punto più controverso e mentre scrivo queste righe sento già certi giocatori lamentarsi che la loro giocata era migliore di quella degli altri (purtroppo i giocatori così esistono in ogni gruppo di gioco). Purtroppo non ho linee guida per questo: sicuramente posso raccomandare un premio per le giocate di gruppo. Per quanto riguarda quelle individuali, ho parlato sopra di altri tipi di ricompensa e suggerirei quasi di usare sempre quelli (ricompense indirette come alleati e contatti o oggetti magici unici) invece dei px per non creare problemi al tavolo da gioco. Se il sistema di gioco prevede di ricompensare qualità e interpretazione, come per esempio Vampire: The Masquerade, anche lì suggerisco di non separare troppo i px per evitare problemi, ed eventualmente premiare i giocatori migliori in altra maniera, con oggetti, rituali e roba simile. E a proposito di giochi come VTM, i sistemi narrativi tendono a premiare i giocatori migliori a prescindere (fai più gioco, ottieni più cose) e quindi anche px relativamente uniformi tendono a compensarsi.

L’ultima ragione per dare px è il gettone presenza: un piccolo ammontare per riconoscere e rispettare il fatto che tutti i giocatori si sono presentati alla sessione. Se viene dato, suggerisco di mettere in chiaro all’inizio con i giocatori che viene dato un gettone presenza.

In conclusione, valutare sia il tipo di ricompensa sia il criterio di assegnazione sono essenziali nel provvedere i giocatori con del feedback positivo, incoraggiandoli ad agire in un modo o nell’altro. Non solo ma variare le ricompense può creare molto gioco e, nella mia esperienza, incoraggiare il fattore immersione per il gruppo. Spero che questo riassunto possa essere d’aiuto e se avete suggerimenti, idee e osservazioni sarò felice di discuterne nei commenti.

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