Assassins’ Creed Origins

Assassin’s Creed Origins è l’undicesimo gioco dell’omonima serie e vuole essere una sorta di prologo della contortissima storia degli Assassini che ha come sfondo storico l’Egitto tardo-ellestico, alla fine della dinastia tolemaica (ovvero Cleopatra, tanto per intenderci). Il gioco precedente nella serie, Assassin’s Creed Syndicate (vedi recensione sul sito), pur essendo stato ricevuto positivamente dalla critica e dal pubblico, non aveva venduto molto (specialmente in confronto con il suo predecessore Black Flag). Per questa ragione la casa di produzione Ubisoft ha deciso di mettere la serie in pausa per un paio di anni e fare uscire Origins come una sorta di mezzo reboot, allo scopo di svecchiare la serie e ravvivare le vendite. A questo scopo si doveva decidere in che modo innovare, ed è stata presa la decisione di guardare a simili franchise di successo, in primis Tomb Raider, in cui da un platform/stealth si è passati a un action-stealth con pesanti elementi di RPG. Origins è un tentativo di applicare lo stesso ragionamento al franchise di Assassin’s Creed, e per questo il gioco contiene numerose innovazioni rispetto al suo predecessore, prese pari pari da Rise of the Tomb Raider e da The Witcher 3: Wild Hunt (ovvero l’RPG al momento di maggiore successo). Sfortunatamente, hanno preso in prestito (*coff coff* copiato spudoratamente *coff coff*) i suddetti elementi da quei giochi e li hanno inseriti senza riflettere a modo sul perché questi elementi funzionavano così bene nel gioco originale. Per questo il gioco finisce per perdere una sua identità definita e diventare Assassin’s Creed: Rise of the Witcher Raider 😀 Nella recensione farò riferimento spesso a questi due giochi (tenendo gli spoiler al minimo ovviamente), d’ora in avanti chiamati rispettivamente RoTR e TW3, se siete curiosi potete leggervi le rispettive recensioni sul sito.

Andiamo quindi per ordine: il gioco all’inizio è tutto sommato abbastanza divertente. Il meccanismo di guadagno dei px dà dipendenza e ti spinge ad andare avanti, e l’open world è, sempre all’inizio, pieno di sorprese. Non posso che dire bene delle prime quindici-venti ore di gioco, sono divertenti e coinvolgenti. Appunto, è solo dopo che si vedono i problemi e comincia la frustrazione (io ho giocato per un’ottantina di ore, completando buona parte delle attività secondarie). Graficamente il gioco è una meraviglia: la ricostruzione (da un punto di vista puramente grafico) dell’Egitto tolemaico è magnifica e piena di fascino. Gli effetti dell’acqua in particolare (i riflessi e gli spruzzi) sono tra i migliori che io abbia mai visto in un videogioco. Peccato che il resto del gioco non abbia il livello di cura e dettaglio che è stato inserito nella grafica. Devo dire appunto male della colonna sonora: Syndicate aveva una colonna sonora straordinaria e perfettamente inserita nell’ambientazione. Sono cosciente che non si poteva fare altrettanto (dopotutto non conosciamo con sufficiente precisione la musica suonata nell’Egitto classico) ma avrei voluto sentire qualcosa che fosse a un livello paragonabile di qualità, o per lo meno che fosse memorabile. Invece è una musica dozzinale che sembra prendere in prestito fin troppo da Dragon Age: Inquisition e Mass Effect 3, ed essendo priva di una sua identità non solo stanca quando le tracce cominciano a ripetersi ma viene dimenticata nel momento in cui il gioco viene chiuso.

Parliamo ora del gameplay: una delle innovazioni più significative è l’introduzione del livello di difficoltà del gioco, in cui il danno del protagonista e dei nemici cambiano drasticamente. A meno che non siate amanti di Dark Souls, consiglio di giocare a Normale, dato che a difficoltà più alta il gioco rischia di farvi lanciare il pad contro lo schermo a causa dell’estrema frustrazione, specialmente all’inizio quando non hai molte possibilità oltre al confronto diretto. Consiglio anche a coloro che hanno un PC di giocare col pad, ho provato con la tastiera e mi sono trovato maluccio. Scendendo in dettaglio, sono state fatte diverse innovazioni al sistema di combattimento, introducendo l’uso dello scudo e abbandonando il meccanismo del contrattacco che era fin troppo datato (risaliva ad Assassin’s Creed 2, dove era stato introdotto per la prima volta). Al suo posto il protagonista Bayek di Siwa può scegliere una varietà di armi, dalla classica e versatile spada, alla lancia con portata, alla lenta ma devastante arma a due mani, alla falce a una mano, veloce ma con poca portata, a quattro tipi diversi di arco, alle bombe infuocate, ai dardi soporiferi e avvelenati, alla classica lama celata. Armi e scudi sono oggetti specifici che possono essere comuni (blu), rari (viola) e leggendari (dorati), mentre l’armatura, la faretra e i bracciali (inclusa la lama celata) sono invece oggetti via via potenziabili.

E qui cominciano i problemi: armatura, bracciali e lama celata hanno dodici livelli di potenziamento, faretra e borsa dei componenti ne hanno 6. Questo significa che in totale, per portare l’armatura all’ultimo livello, servono approssimativamente 600 pelli di antilope/iena, 600 pelli di coccodrillo/ippopotamo e circa 400 pellicce di leopardo/leone (stesso discorso per gli altri elementi dell’equipaggiamento). Considerate che la maggior parte degli animali incontrati durante il gioco droppa UNA singola pelliccia e il meccanismo, oltre ad essere ridicolmente irrealistico, diventa frustrante oltre ogni immaginazione. Questo è un tentativo di mettere insieme il loot estremamente complesso e ben articolato di TW3 con il crafting semplificato eppure altrettanto tematico di RoTR (in cui per potenziare un singolo elemento servono al massimo una trentina di pelli, cosa molto più realistica). Un tentativo pasticciato: certo, ha dato al gioco una nuova tagline per il pubblico appassionato di caccia: *vocione da trailer* “Assassin’s Creed Origins: quando non c’era il WWF e potevi uccidere animali a piacere”, il tutto seguito da un bwooom stile Inception 😀 Inoltre, le armi non sono particolarmente bilanciate tra di loro: la spada è molto versatile, così come la falce a una mano (scythe) e la lancia (che avendo portata ed essendo veloce, diventa una delle armi più forti del gioco), mentre le armi a due mani sono generalmente troppo lente. Anche gli archi sono sbilanciati come utilità: l’arco da caccia, l’equivalente della pistola, è abbastanza versatile, l’arco da predatore (ovvero il fucile di precisione) l’ho usato molto raramente, il fucile a pompa, ehm, volevo dire l’arco da combattimento 😀 è molto forte, mentre l’arco leggero (ovvero la mitraglietta, e si, quando mi sono accorto che sono come le armi moderne ho visto un velo di tristezza scendere sul gioco e ho sentito in lontananza, come un’eco confortante e familiare, la colonna sonora di ROTR, dove appunto usi le armi moderne) io non l’ho usato neanche una volta. Infine, i dardi avvelenati: hanno ridimensionato saggiamente il meccanismo dei dardi allucinogeni (ovvero quelli che fanno combattere i nemici tra di loro), che in ogni gioco di AC da Black Flag in poi erano troppo risolutivi. In compenso, giusto per non volere fare le cose troppo bene :D, hanno creato i dardi avvelenati che contagiano peggio dell’Ebola, sterminando interi campi di soldati in meno di un minuto, il veleno è una vera piaga d’Egitto 😀 Seriamente, da un certo punto del gioco in avanti la difficoltà delle missioni in stealth consiste solo nel riuscire a colpire un soldato con un dardo, poi restare fermi dentro un cespuglio fischiettando allegramente e aspettando pazientemente che l’intero campo soccomba al veleno (e da qui una nuova tagline: “Assassin’s Creed Origins: quando gli Assassini diffondevano malattie”sempre con la vociona e un altro bwooom di accompagnamento 😀 ). Un’altra innovazione del gameplay, stavolta tutto sommato positiva, è nel fatto che hanno tolto l’Occhio dell’Aquila per metterci un’aquila vera e propria, di nome Senu, che puoi usare per volare in lungo e in largo, marcare i nemici, aiutarti un pochino in combattimento, insomma, una trovata carina per cambiare le cose rispetto ai precedenti AC (anche se avrebbero dovuto espandere di più il rapporto tra Senu e Bayek, al di fuori della sequenza iniziale sembra meno un compagno e più un drone che usi quando hai bisogno). Hanno anche inserito una cavalcatura personalizzabile (per quanto non offra nessun tipo di vantaggio concreto farlo, in altre parole tutti i destrieri/cammelli sono uguali) per percorrere le vaste aree desertiche e raggiungere i luoghi più remoti (come sopra, hanno copiato Roach da TW3 ma senza quelle interazioni che davano una personalità precisa alla cavalcatura). Nelle zone fluviali e marine, ci sono varie barche a disposizione di Bayek per andare più veloce in acqua e devo dire che vanno veramente veloci, tanto da spezzare l’immersione nel mondo: capisco che non volessero far perdere tempo al giocatore, ma sono feluche dell’Egitto tardo-ellestico, non è credibile e/o verosimile che possano fare concorrenza ai piroscafi moderni (qui c’è un esempio se volete farvi un’idea:  , dal minuto 8:30 in poi). L’ultimo elemento del gameplay che devo menzionare è la progressione su diversi livelli, una delle poche cose fatte veramente bene e con cura: ci sono diversi poteri sparsi all’interno dei tre rami (mischia, cacciatore ovvero l’arco, e seer ovvero i poteri speciali come veleno e bombe) così come poteri unici come lo sconto dai mercanti o il restare sott’acqua più a lungo. In fondo a ognuno dei tre rami c’è un avanzamento finale prendibile più volte, che aumenta il danno (rispettivamente di armi da mischia, arco e veleni/bombe), per cui si può virtualmente spendere punti all’infinito. Insomma, è un sistema di avanzamento vario e molto personalizzabile, senza dubbio uno dei punti forti del gioco.

Le attività dell’open-world sono concepite abbastanza bene e il protagonista, un Medjay, ovvero una sorta di guardiano e protettore degli innocenti (musica di TW3 in sottofondo 😀 ) e dei valori dell’antico Egitto, va in giro saccheggiando rovine, uccidendo soldati e banditi (indiscriminatamente), massacrando animali per le pelli (e per ricompense uniche nel caso degli elefanti da guerra), risolvendo gli occasionali enigmi trovati nei papiri (che danno ricompense uniche) e facendo l’occasionale side quest aiutando i locali e proteggendo gli innocenti (la musica da TW3 aumenta di volume 😀 ). Ci sono anche alcune attività collaterali come le frustrantissime corse di carri (in cui il carro si controlla così male che risultano quasi ingiocabili) e i ripetitivi ma non eccessivamente noiosi combattimenti gladiatori. E qui tocchiamo una delle note più dolenti del gioco: a causa di una realizzazione frettolosa, la ripetitività purtroppo affligge tutte le attività collaterali, e questo include anche la stragrande maggioranza delle quest secondarie (le quest non ripetitive sono felici seppur rare eccezioni di varietà e divertimento, nomino, giusto per dirne una, la quest dei falsi reperti di Siwa in vendita all’oasi del Fayum). Questo è dovuto in parte alla scarsissima varietà nei tipi di nemici (nove tipi di nemici diversi più alcuni boss, un numero così basso da mettere in buona luce anche i venticinque nemici di Dragon Age: Inquisition, che pure sono stati aspramente criticati per essere troppo pochi), ma non solo, perché in molte occasioni dovevo forzarmi a completare l’attività collaterale perché volevo un punto abilità in più, senza trovarci un vero scopo. Inoltre, e questo è un punto molto importante, il mondo è estremamente statico (specialmente rispetto a AC Syndicate, in cui lo scenario londinese era nettamente più dinamico e più reattivo alle scelte del giocatore): completare le attività cambia la schermata della mappa di gioco (ovvero compare una piccola spunta a indicare che l’attività è stata completata) ma se ho svuotato un campo di banditi e ci torno dopo un po’ ce li ritrovo. Tali e quali, come se niente fosse, mi è capitato, causa quest e altre attività, di svuotare lo stesso campo di banditi quattro volte di fila. Stesso discorso per le quest secondarie: non possono fallire (se un alleato viene atterrato durante uno scontro, si rialza alla fine), e non cambiano nulla, né all’interno dell’open-world, né come conseguenze all’interno della trama principale, si limitano a dare px e ogni tanto oggetti particolari. Per un gioco che vuole prendere così tanto da TW3, la dinamicità è un aspetto in cui hanno completamente e totalmente fallito. Inoltre, *modalità invettiva rabbiosa on* perché le fo**u*e quest secondarie sono (nella quasi totalità dei casi) nella f*ttuta mappa ma non nel fo**uto diario delle quest e quindi devo scorrere la mappa in lungo e in largo per trovare i fott*ti punti esclamativi e se per caso non ne vedi una poi devi tornare indietro e rifarti mezz’ora sul f*****o cammello invocando numerose divinità egiziane quando in realtà dovresti maledire i fo**uti sviluppatori e la fo**uta Ubisoft? Gaaaahhhh!!!! *Fa un respiro profondo* Ok, ci sono 😀 e questo è solo un esempio del livello di frustrazione a cui questo gioco può portare, specialmente per quanto riguarda problemi di pigrizia degli sviluppatori. Cosa gli costava mettere tutte le quest nello stramaledetto diario e rendere le cose un po’ meno frustranti per il povero giocatore?

L’ultimo aspetto delle attività dell’open world di cui devo assolutamente parlare sono le tombe, di nuovo una profonda delusione: come potrete intuire, è una meccanica presa pari pari da RoTR (e a volte con copiature al limite del plagio, come la strettoia in cui il protagonista deve infilarsi, i movimenti sono identici a quelli di RoTR). Tuttavia, in RoTR le tombe si completano perché sono belle da vedere (e sono in genere spazi aperti, spettacolari e ben illuminati), sono molto diverse l’una dall’altra, contengono un enigma da risolvere, contengono documenti/affreschi che ti danno informazioni sulle persone sepolte nella tomba in questione (quindi coinvolgendoti molto) e infine ti offrono potenziamenti unici, specifici della tomba in questione. In ACO le tombe sono tutte uguali e costruite all’insegna della pigrizia più smaccata: una serie di corridoi stretti e stanzette buie alla fine dei quali c’è una stele (sempre uguale) che ti dà un generico punto abilità. Fine. Non avrei potuto essere più deluso dall’esplorazione delle tombe dell’antico Egitto, e con questa affermazione includo ovviamente l’esplorazione delle Piramidi (nuova tagline: “Assassin’s Creed Origins: dove anche esplorare le Piramidi riesce ad essere noioso” sempre con la vociona e il bwoooom finale). Senza contare, e mi rendo conto che è un puntiglio, che il protagonista non ha nessuna ragione in gioco per esplorare le suddette tombe (al di là di una singola stupida battuta di dialogo in una delle quest secondarie all’inizio del gioco): sono luoghi sacri, in cui lui entra, rovista in giro sfondando pareti e saccheggiando tesori (un bravissimo custode e protettore esemplare dei valori e della cultura dell’antico Egitto, come si può vedere), leggendo alcune iscrizioni, e poi andandosene, come se niente fosse. In ROTR Lara saccheggia le tombe non solo perché Rise of the Tomb Raider è il titolo del gioco ma soprattutto perché vuole recuperare gli antichi codici e saperne di più sulla civiltà perduta che ha appena ritrovato. Sarebbero bastate poche sensate battute di dialogo per giustificare la passione di Bayek per il saccheggio delle tombe, ma niente, evidentemente la straordinaria pigrizia degli sviluppatori ha colpito ancora.

A questo punto occorre parlare della trama: il gioco intende innovare creando una trama (di nuovo sul modello di RoTR e TW3) che sia coinvolgente e che mostri personaggi complessi, suscitando forti emozioni nello spettatore, ancora una volta in contrasto con il tono leggero e scanzonato di Syndicate. La cosa migliore che posso dire al riguardo è che… si vede che c’è stato un patetico, scarno tentativo. Ma è una battaglia persa in partenza: una caratteristica comune ai due GDR citati sopra è che (oltre ad avere trame strutturate meglio, che di sicuro non guasta) si prendono tutto il tempo che si devono prendere con i loro personaggi. TW3 e RoTR utilizzano prevalentemente filmati (anche se in modi diversi), che possono tranquillamente durare anche più di cinque minuti: in altre parole, fanno tutto il possibile per immergere il giocatore nella vicenda, anche soffermandosi su piccoli gesti (questo è solo un esempio come ce ne sono tanti, occhio agli spoiler se non avete giocato TW3).

ACO invece è estremamente sciatto e frettoloso, in tutto ciò che vuole presentare al giocatore: i filmati sono distribuiti nel gioco con il contagocce e molto raramente superano il minuto. Non sono di per sé costruiti male, ma mancano completamente di mordente a causa dell’estrema fretta dell’esposizione: per esempio all’inizio si vede il protagonista con la sua famiglia felice per due secondi in croce (senza né dialoghi né alcun tipo di empatia); taglio secco allo scontro iniziale senza alcuna transizione, e via che si va con il primo assassinio del primo bersaglio che, come del resto tutti gli altri, è del tutto privo di una personalità. Similmente la trama, per quanto con una buona premessa (una lineare ma abbastanza funzionale storia di vendetta), sempre perché è fatta in fretta, fa acqua da tutte le parti (e questo anche al confronto con Syndicate, che era invece strutturato meglio e con personaggi più memorabili, come la moglie di Disraeli o anche l’antagonista principale Crawford Starrick, tanto per dirne due). Evitando spoiler importanti, la maggior parte delle decisioni sono prese a casaccio, in particolare per quanto riguarda i due protagonisti (Bayek e la moglie Aya): il gioco vuole farmi credere che dovrebbero separarsi (non è uno spoiler, si capisce da subito) ma perché? Stanno chiaramente bene insieme, i loro scopi e le loro ideologie coincidono e non c’è una singola scena in cui affrontano il lutto iniziale, per cui il dolore della perdita (che in ultimo dovrebbe causare la suddetta separazione) non viene mai percepito dal giocatore. Riguardo i personaggi primari e secondari, tendono tutti ad essere piuttosto piatti, e i tentativi di dare loro un qualche tipo di profondità sono assolutamente patetici e al limite del ridicolo, con l’eccezione (per qualche misteriosissima ragione, dato che è l’unico) del personaggio di Apollodoro, che invece ha un arco narrativo credibile (e anche qui, nulla di eccezionale, semplicemente è sensato). Senza contare che, per un mondo così vasto (perlomeno vasto come TW3, e forse anche di più), i personaggi sono piuttosto pochi, ho provato a contarli e ho fatto fatica ad arrivare a trenta, e questo mettendoci dentro anche personaggi molto secondari come Khemu e Shadja.

Altre due cose sulla trama: primo, dove sono gli schiavi? L’Egitto tardo-tolemaico era come tutte le società del mondo antico una società schiavista, quindi, ripeto, dove sono gli schiavi? Altra domanda, giusto per essere ancora più chiari: dove sono gli omosessuali? Nella civiltà tardo-ellenistica, con la dominazione culturale della Grecia antica, l’omosessualità (maschile e femminile) era del tutto accettata (ovvero non esisteva la categoria specifica, in altre parole andavi a letto con chi ti pareva, femminucce oggi, maschietti domani, e ancora di più se eri una persona importante). E sono entrambi elementi essenziali dello scenario: tanto per fare un singolo esempio, Gneo Pompeo Magno, generale romano nonché personaggio secondario, aveva come amante un suo schiavo a cui spesso chiedeva consiglio su questioni militari e/o politiche. Eliminare completamente questi elementi per una questione di politically-correct (come chiaramente è successo) è estremamente controproducente perché limita la sospensione dell’incredulità e danneggia la ricostruzione storica (che invece da un punto di vista visivo sarebbe anche valida). La depurazione artificiale della storia è uno degli aspetti più deplorevoli della retorica politica moderna di stampo angloamericano e una delle cose che più mi hanno fatto arrabbiare di questo gioco, dato che distorce pericolosamente la visione del passato. Secondo, gli stupidi messaggi degli alieni e la stupida e inconcludente parte fuori dall’Animus: perché? Perché mi devi distrarre continuamente dalla trama interessante per dirmi che è tutto finto, oltrettutto per non dirmi niente di utile e/o costruttivo? Onestamente non riesco a capire questa curiosa fissazione degli sviluppatori per voler metterci l’Animus a tutti i costi (evidentemente non volevano perdersi d’Animus, ha ha ha 😀 ), specialmente quando è così controproducente a livello di immersione.

Infine, una nota intorno ai due personaggi principali: per quanto siano abbastanza ben costruiti (e siano ottimamente recitati, da quel punto di vista niente da dire), salta all’occhio una domanda piuttosto ovvia. Perché si può usare solo Bayek nell’open world (e nella maggior parte delle missioni principali) quando la moglie Aya fa altrettanto lavoro se non di più e per giunta è chiaramente il personaggio più importante (politicamente e moralmente) dei due? In AC Syndicate era stata una ottima innovazione avere i due fratelli Frye e poterli alternare nell’open world: perché non fare la stessa cosa qui? Intendiamoci, non avrei niente in contrario ad avere una trama incentrata su un singolo personaggio con il suo tradizionale viaggio dell’eroe (dopotutto è uno dei punti forti di AC2 e AC: Black Flag, nonché di RoTR). Il punto è che in ACO è la trama stessa a puntare nella direzione di un doppio protagonista (esattamente come aveva fatto Syndicate). Mi spiego per essere più chiaro: evitando spoiler, ci sono cinque bersagli all’inizio, di cui Aya ne elimina praticamente 3; quattro bersagli aggiuntivi vengono eliminati tutti da Bayek (perché sono missioni che si svolgono interamente nell’open world, e anche qui Aya ha fatto buona parte del lavoro di preparazione, come acquisire informazioni di base e contatti nel luogo) mentre i due bersagli finali sono eliminati uno da Aya e l’altro da Bayek. Non lasciare usare Aya al giocatore nell’open world è secondo me una scelta sbagliatissima, specialmente considerando il successo riscosso (presso i fan) da Evie Frye in Syndicate.

In conclusione, la massima che si può trarre da ACO è quella di ogni liceale che si rispetti: se proprio devi copiare, non copiare male 😀 ACO abbandona diverse delle innovazioni più riuscite di Syndicate nel tentativo di offrire qualcosa di diverso al giocatore, ma è tutto sommato un tentativo maldestro, anche se non fallimentare visto che il gioco ha venduto molto. Quella che sarebbe una buona premessa viene rovinata da una realizzazione frettolosa, all’insegna della pigrizia più elementare e della depurazione storica più abominevole. Il risultato è un gioco complessivamente piatto e così preoccupato di imitare la concorrenza che finisce per perdere la propria identità. Personalmente non ne raccomando l’acquisto, la frustrazione eccessiva nelle fasi finali del gioco e la delusione profonda di diversi aspetti, dalla trama, ai personaggi, alle tombe, alla ripetitività dell’open-world. Se proprio volete giocarci per provarlo, suggerisco di aspettare un netto calo di prezzo (attualmente è in offerta all’eccessivo prezzo di 60€), personalmente non gli darei più di 10 euro, e questo include anche le DLC, di cui una deve ancora uscire. Consiglio invece di giocare Syndicate, non solo è al momento molto più economico ma è un buon gioco con una storia più semplice ma anche più memorabile (e con un’identità più definita).

Voto: 5,5 ( come si può vedere sul sito, Syndicate è un 8,5, RoTR è un 9 e TW3 è un 10)

7 commenti
  1. Harlan Malkavian 5 mesi fa

    a stringere alla Ubitroll non sono capaci neanche a copiare

  2. Autore
    Ilmarien 5 mesi fa

    Più che altro non sono capaci di mantenere una qualità costante nel corso del tempo. All’interno del franchise di Assassin’s Creed, a me è sempre piaciuto un gioco ogni due, e con allarmante prevedibilità: AC1 no, AC2 si, AC Brotherhood no, AC Revelations si, AC3 no, AC4 Black Flag si, ACUnity no, AC Syndicate si, e così arriviamo fino a Origins, che come si può dedurre è un no 😀

    Detto questo, quello che hanno fatto vedere di Odissey fa sperare bene, sembra un gioco che ha poco a che fare con gli Assassini ma è un full-RPG (in cui non solo scegli il protagonista ma hai scelte multiple per i dialoghi e opzioni di romance) ambientato durante la Guerra del Peloponneso, quindi c’è molto potenziale. E inoltre, seguendo la logica di cui sopra, posso prevedere che molto probabilmente mi piacerà 😀

  3. Elan 5 mesi fa

    Io non ci sto giocando, ma lo sto guardando giocare da amici… sinceramente… boh, ha talmente poco di Assassin’s Creed che pare quasi un gioco diverso, secondo me XD
    Concordo quasi completamente sulla tua costante, comunque:
    AC1 per me è un ni (ma non faccio testo, ero perdutamente innamorata di Altair 😛 ), AC2 sì, Brotherhood no, Revelation ni (non mi piaceva l’ambientazione, ma la storia era interessante), con AC3 avrei direttamente voluto spararmi XD Black Flag non male, Unity l’ho visto e piuttosto che giocarlo mi sarei buttata da un burrone XD

    Di veramente bello su Unity/Sindacate secondo me c’erano gli enigmi! Peccato che su Origin non siano stati mantenuti decentemente, erano una parte che mi piaceva davvero un sacco!

  4. Autore
    Ilmarien 5 mesi fa

    Si, in realtà in Origins ci sono alcune sequenze di investigazione, ma nulla di anche solo paragonabile a quello che era stato fatto prima in termini di indagini da risolvere. Origins comunque lo ritengo a tutti gli effetti un gioco del franchise, più che altro per la trama contortissima, per lo stupido Animus, e per il fatto che, come nei giochi precedenti, buona parte del gioco la passi in stealth cercando i modi più adatti per uccidere furtivamente (ovvero trovi il modo più adatto e poi usi sempre quello 😀 ).

  5. Elan 5 mesi fa

    Sarà che io non amo lo stealth, quindi cerco di ammazzare, ammazzare e ammazzare ancora senza troppi complimenti 😛

  6. Harlan Malkavian 5 mesi fa

    In realtà mi sono piaciuti più o meno gli stessi di Ilma oltre a Brotherhhod, e non ho toccano ACUnity.

  7. Harlan Malkavian 3 mesi fa

    e fra meno di una settimana uscirà Odissey XD

Lascia una risposta

© Le Torri di Frontiera 2018. View Changelog v3.0.9

Log in con le tue credenziali

o    

Hai dimenticato i tuoi dettagli?

Create Account