Inizio demenziale a parte, bloccata in casa dalla febbre e con il sottofondo musicale della mia radio preferita, ho deciso di utilizzare questo tempo perso per provare a creare un personaggio base per una ipotetica avventura del gioco di ruolo di Pathfinder.
Grazie agli insegnamenti Jedi sono riuscita nell’impresa epica e partendo da un mucchio di numeri e statistiche misteriose è nato Syrion Fasteagle Ladro Mezzelfo!
Ovviamente la conoscenza dei precedenti giochi di ruolo, D&D su tutti, mi hanno aiutato molto per capire alcuni meccanismi, ma il Manuale di Gioco è comprensibile anche a chi si affaccia per la prima volta a questo nuovo Gioco di Ruolo.

Nome, Razza, Classe, Caratteristiche ed Allineamento
Per prima cosa decido il nome della mia creaturina, procedimento che potrebbe sembrare immediato, ma solitamente richiede più tempo del previsto se non si vuole utilizzare una classica rosa di nomi presi da libri e videogiochi fantasy.
Dato che non ho molto tempo userò un Generatore di Nomi, utilissimo strumento che non dovrebbe mai mancare nel computer di un Master o di un Giocatore.
Trovo il nome che mi piace, ovvero “Syrion” ed aggiungo un cognome “Fasteagle” per dargli un tocco più fantasy. Non date nomi ridicoli ai vostri avventurieri, all’inizio potrebbe essere una cosa divertente, ma quando vi sarete affezionati alla vostra creatura rimpiangerete di non avergli dato un nome carino!
Scelto il nome mi dedico alla razza, all’inizio volevo puntare su qualcosa di “classico”, come un elfo, un umano oppure un nano, ma alla fine mi sono lasciata conquistare da uno “sfigatello” Mezzelfo, razza ibrida per eccellenza e spesso sottovalutata.
Il Ladro come classe mi sembra una buona scelta perché mi piacciono molto i personaggi in grado di esplorare ben nascosti e colpire il nemico sfruttando velocità e destrezza.
Per finire questa prima “fase” di creazione tiro i dadi! Sul manuale ci sono varie possibilità per determinare le caratteristiche iniziali del nostro personaggio, ovvero Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Il mio preferito consiste nel tirare le caratteristiche lanciando sei volte 4d6 (4 dadi a 6 facce) e scartare il risultato più basso.
In caso di Sfiga si può implorare il Master per una seconda serie di lanci, alcuni molto misericordiosi li fanno lanciare ben tre volte, utilizzando poi la tabella che risulta migliore!
Stranamente ho fortuna ed il mio risultato al primo lancio è questa serie: “14-17-16-10-13-16”, ottima se consideriamo che la media di un umano standard è di 10-11 in tutte le sei caratteristiche! Ogni numero corrisponde ad un bonus oppure un malus (per risultati inferiori al 10) che applicheremo in seguito alle nostre caratteristiche fisiche e mentali.
La tabella prevede: 19-18 +4; 17-16 +3; 15-14 +2; 13-12 +1; 11-10 +0 e 9-8 -1.

Messi da parte questi risultati decido fin da subito l’allineamento del mio piccolo mezzosangue, ovvero come si comporterà nei confronti degli altri, della legge e della società durante le sue avventure.
Gli allineamenti sono nove: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio. Io segno “Neutrale Buono”, non un amante del seguire ciecamente la legge, ma qualcuno di buon cuore e desideroso di fare del proprio meglio per aiutare gli altri. Alcune Classi hanno una scelta limitata dell’Allineamento come il Paladino che potrà solo essere Legale Buono, servitore fedele della sua Divinità ed esempio di coraggio da seguire.
Allineamenti malvagi in un gruppo di buoni potrebbero destabilizzare le cose e portare ad uno scontro interno, sconsiglio di utilizzarli, soprattutto se siete giocatori alle prime armi!

Tratti Razziali, Caratteristiche, Abilità, Talenti e Tratti della Classe.
Passo successivo della nostra creazione è riportare i tratti razziali della razza che abbiamo scelto. Un Mezzelfo avrà tratti in sintonia con la sua discendenza mista, ma ogni razza possiede dei tratti interessanti e particolari: un misto tra bonus di abilità, di caratteristiche e poteri specifici.
Il mio Syrion, grazie alla sua natura di mezzosangue, potrà scegliere di destinare un +2 ad una caratteristica a sua scelta tra le sei disponibili: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Avrà una vista migliore rispetto a quella umana che gli permetterà di vedere di notte se in cielo ci sarà la luce della luna, i suoi sensi saranno abituati a percepire il mondo intorno a lui con maggiore attenzione e soprattutto potrà utilizzare qualsiasi oggetto creato solo per la razza degli Elfi da cui discende. Questi sono solo alcuni dei tratti che distinguono le varie razze, ogni razza avrà il suo elenco di tratti specifici che la distingueranno dalle altre.

Ricordate i famosi tiri di dado (“14-17-16-10-13-16”) che ho tenuto da parte?
È giunto il momento di utilizzarli per delineare le caratteristiche del nostro Ladro!
Ogni classe ha ovviamente una caratteristica predominante: la Saggezza per un Chierico o l’Intelligenza per un mago ad esempio, nel mio caso è la Destrezza ad essere ritenuta primaria e per questo motivo utilizzo il mio 17 in questa caratteristica, il modificatore di razza del Mezz’elfo è di +2 ad una caratteristica a mia scelta, scelgo la Destrezza e la caratteristica va a 19 con un modificatore di +4 per tutte le prove che riguardano: agilità, riflessi, capacità di schivare gli attacchi ed anche il tiro per colpire a distanza.
Ogni caratteristica sarà utile in un determinato ambito e servirà anche per determinare danni e tiri per colpire di varia natura, aumentare un tiro salvezza contro incantesimi, trappole ed altro ecc… Non riusciremo mai ad avere il massimo in tutto ed è bene decidere fin da subito su cosa puntare e cosa lasciare indietro. Mi restano ancora i seguenti tiri: 14-16-10-13-16. L’Intelligenza determina la capacità di apprendere ed i punti che un personaggio può spendere nelle Abilità. Queste non sono altro che le capacità apprese durante la sua vita e possono essere di vario tipo: il nostro Mezzelfo era un pescatore prima di intraprendere l’onesta strada delle ombre? Scegliamo Professione (pescatore) tra le nostre Abilità e ci destiniamo dei punti. Potrebbe salvargli la vita quando si troverà a corto di cibo e sarà costretto a pescare! Esempio estremo a parte, l’Intelligenza è importante per un Ladro che richiede un considerevole numero di Abilità su cui puntare, così decido di usare un 16 mettendolo su questa caratteristica. L’altro 16 lo voglio destinare alla Costituzione che ci aiuterà a sopportare la fatica e, soprattutto, determinerà i nostri Punti Ferita (Il numero di danni che può sopportare prima di morire), la vita del nostro avventuriero. Un buon punteggio in Costituzione è sempre preferibile, anche per classi fragili come Maghi o Stregoni!
Mi restano: 14-10-13. Il mio Mezzelfo sarà gioviale e chiacchierone, metto il 14 in Carisma, che non è la bellezza esteriore come molti erroneamente credono, ma la capacità di farsi apprezzare. La bellezza può aiutare a risultare più piacevole, ma un personaggio bello e muto avrà comunque un Carisma basso. Il 10 in Forza perché ho già scelto di specializzare il mio Ladro sulla Destrezza ed il 13 in Saggezza perché preferisco che sia un po’ scavezzacollo, ma comunque accorto. La Forza è utile per gli attacchi in mischia e per il carico massimo che un personaggio può trasportare, mentre la Saggezza è il buon senso e la consapevolezza del mondo che ci circonda, utile per analizzare una situazione in maniera razionale e non cadere vittima di inganni oppure attacchi a sorpresa.

Dopo aver deciso le caratteriste si passa alla scelta delle abilità che rispetto al nostro buon D&D sono diminuite enormemente. Ogni classe può destinare dei punti (chiamati Gradi) nelle abilità secondo una tabella specifica, il nostro Ladro ottiene di classe 8 gradi più il nostro bonus in Intelligenza (16 è un bonus di +3), quindi ottiene 8+3 Gradi da spendere, Le Abilità si dividono in quelle di Classe, quelle non di Classe e quelle che si possono imparare solo con addestramento (le abilità con addestramento è bene sceglierle al 1° livello). Se mettiamo un punto in un’abilità di classe otteniamo in automatico un bonus di +3 nella stessa abilità. Scelgo Acrobazia e metto un punto (me ne restano altri 10 da spendere), è una delle abilità di classe quindi i miei gradi totali diventano: 1+ 3 (gradi bonus) + bonus dell’abilità (in questo caso Destrezza). Il mio totale diventa: Acrobazia +8 (aggiungeremo questo +8 al nostro tiro di dado quando useremo questa Abilità. Tra le Abilità non di classe voglio prendere comunque Conoscenze Geografia perché voglio che il mio ladro sia informato sulle caratteristiche morfologiche della nazione dove è nato. Con. Geografia non è di classe, metto un punto ed aggiungo solo il mio bonus in Intelligenza (14 quindi +2) ed ottengo Conoscenze Geografia +3.
Posso spendere tanti punti in un’unica abilità quanti sono i miei dadi vita (i dadi che tirerò per determinare i miei punti ferita ad ogni passaggio di livello), Syrion è un personaggio di 1° livello e tira un solo dado quindi posso mettere massimo un punto ad Abilità. Spendo tutti i punti restanti in altre abilità di Classe del ladro (Conoscenze Locali, Percezione, Disattivare congegni… ecc…)

Arriviamo alla scelta dei Talenti, questi ultimi non sono altro che delle capacità speciali maturate dal nostro personaggio con l’esperienza.
I Talenti sono divisi in: Talenti Generali, di Combattimento, di Creazioni oggetti, di Colpo Critico e di Metamagia; i primi non fanno parte di nessun gruppo specifico, i secondi modificano alcune variabili durante gli scontri, i terzi servono per la creazione di pozioni ed oggetti speciali, i quarti modificano i colpi massicci causati dalle armi e gli ultimi personalizzano gli effetti degli incantesimi. Un personaggio di 1° livello parte con un Talento a scelta (rispettando ovviamente i requisiti), alcune classi come il Guerriero partono con 2 Talenti al 1° Livello ed anche gli Umani come razza partono con un Talento bonus in più. Syrion è un Ladro e può scegliere un solo Talento, ma è anche un mezzelfo e come tale ottiene gratuitamente il talento Abilità Focalizzata che gli permette di scegliere una delle sue abilità e di ottenere un ulteriore bonus. Visto che ho intenzione di usare un’arma a distanza, scelgo Tiro Ravvicinato che mi permetterà di effettuare attacchi con un +1 al colpire entro 9 metri di gittata. Ci sono talenti che migliorano la nostra reazione nei combattimenti, alcuni che ci rendono particolarmente bravi con un’arma specifica e quelli che ci danno Punti Ferita bonus. Syrion può però contare sui Tratti di Classe ed ottiene due capacità bonus grazie al suo essere un Ladro di 1° livello: Attacco Furtivo e Scoprire Trappole. L’Attacco furtivo permetterà al nostro mezzelfo di fare molti più danni contro un nemico inconsapevole della sua presenza, o colpito ai fianchi ed alle spalle; Scoprire Trappole ci permetterà di aggiungere metà del nostro livello da Ladro (minimo +1) alle prove di Percezione per localizzare le trappole e per Disattivarle.

Classe preferita, Equipaggiamento e Conclusione
Ogni personaggio inizia il gioco con una Classe che considererà Preferita, solitamente quella decisa al 1° livello; ad ogni passaggio di livello (compreso il 1°) può scegliere se ottenere 1 Punto Ferita aggiuntivo, o 1 Grado in un’abilità a sua scelta. Decido di prendere 1 punto ferita aggiuntivo e questa dovrà essere la mia scelta ad ogni passaggio di livello come Ladro. Se in futuro decidessi di prendere un livello come Guerriero la nuova classe non mi conterà come preferita e dovrò rinunciare al punto ferita bonus.

Sopravvissuti a tutto questo è arrivato il momento di equipaggiare il nostro personaggio! Si parte con una piccola somma in denaro, ben 140 monete d’oro (usando la media per la classe del Ladro), per comprare un kit di sopravvivenza per avventurieri! Come armatura decido di puntare ad un cuoio borchiato: leggera e poco resistente. La scelta dipende anche dal tipo di bonus alla Destrezza che riuscite ad avere perché armature più pesanti limitano il bonus massimo dato da quest’ultima. Come arma primaria equipaggio un arco corto e come secondaria una spada corta che spero di non dover mai utilizzare non essendo il mio pg portato per la mischia! Abiti comuni, acciarino con pietra focaia, attrezzi da scasso, otre d’acqua, qualche candela, uno zaino dove mettere il tutto e le comodissime razioni da viaggio per sopravvivere alla fame!
Dopo aver completato gli acquisti di altri beni che potrebbero essere utili durante il viaggio, ecco che da una massa inconsistente di numeri è nato Syrion Fasteagle, Ladro mezzelfo, bravissimo a cacciarsi nei guai, ma desideroso di fare del bene!
La creazione del personaggio è solo l’inizio del nostro cammino, dopo dovremo dargli vita con una storia personale e degli obiettivi da inseguire, perché la strada dell’avventuriero e piena di insidie e solo un vero eroe potrebbe superarle senza paura!
Il suo cognome ad esempio potrebbe indicare che è rapido come un’aquila, oppure altrettanto attento ai dettagli. Dobbiamo ricordarci che un vero eroe, oltre ad abilità incredibili, possiede un cuore ed un animo, e solo noi possiamo decidere come si comporterà durante il suo viaggio grazie all’interpretazione ed al suo background!

0 commenti

Lascia una risposta

© Le Torri di Frontiera 2024. View Changelog v3.0.9

Log in con le tue credenziali

o    

Hai dimenticato i tuoi dettagli?

Create Account