Quando uscirono i film del Signore degli Anelli uscirono anche alcuni videogiochi insieme al film, alcuni decenti, alcuni scadenti ma nel complesso nulla di eccezionale. Dopo anni e anni di silenzio, e in questo il fallimento complessivo della Trilogia dello Hobbit probabilmente non ha aiutato, Warner Bros Interactive ha acquisito i diritti per la Terra di Mezzo dalla Tolkien Foundation (e da New Line Cinema) per produrre videogiochi, e ha dato allo studio Monolith Production il compito di creare qualcosa di nuovo, utilizzando la lore creata da Tolkien ma senza obblighi particolari tranne la lealtà al canon originale. Il risultato di questo lungo processo è, appunto: Middle Earth Shadow of Mordor, un action/platform in terza persona che ricorda molto Assassin’s Creed come modalità di gioco, con alcuni elementi originali tra cui il cosiddetto sistema Nemesis.

Avevo cominciato a giocare a questo gioco su Xbox 360 quando era uscito, ma lo avevo trovato straordinariamente e impossibilmente frustrante, e non mi sembrava di combinare un accidente. Recentemente, sentendo parlare molto del sequel, ho deciso di riprenderlo in mano giocandolo su PC, e sono riuscito a finirlo (trovandomi meglio su tastiera rispetto al Joypad, ma forse è solo una preferenza personale). E qui devo dare una raccomandazione molto importante a tutti coloro che vogliono giocarci: le prime ore di gioco sono le peggiori in assoluto, e il vostro personale livello di frustrazione raggiungerà estremi mai visti. Il protagonista muore per un nonnulla, gli orchi che affrontate sono fortissimi (e sono mille milioni mentre tu sei piccolino, sei nato paperino e senza attacchi ad area, come dice il poeta 😀 ) e persino a difficoltà facile gli scontri anche solo contro due-tre Uruk tendono a essere piuttosto impegnativi. Tuttavia il mio consiglio è di portare pazienza e insistere (soprattutto mandate avanti la missione principale), in altre parole non lasciatevi scoraggiare perché superate quelle prime ore il gioco migliora nettamente e la costante frustrazione sparisce dopo cinque-sette ore di gioco. Se può aiutare, per me il punto di svolta è stato quando ho preso il Wraith Blast, il primo attacco ad area vero e proprio.

Da un punto di vista grafico devo dire che il gioco non è un granché per quanto riguarda i paesaggi, che sono di un marroncino/grigiastro uniforme e contraddistinti dalla totale assenza di pendii, ci sono o le superfici piane, oppure la parete verticale, senza via di mezzo 😀 La seconda area di gioco è un po’ meglio, ma è comunque molto spoglia, sono aree che ricordano quelle di Dragon Age: Origins, un gioco del 2009 (MESoM è del 2014). I modelli invece sono un po’ meglio, specie per quanto riguarda la fluidità dei movimenti; gli orchi sono molto diversi tra loro (come colore della pelle, ornamenti, volto, armi, armature e dimensioni) e hanno un modo un po’ buffo di muoversi che ricorda quelli del film  e contribuisce a dare un tocco di realismo. E a questo proposito va detta una cosa: visivamente hanno creato un mondo che sembra quello dei film, o perlomeno ci è sufficientemente vicino da non notare le differenze. E non è solo questione di Gollum o di Sauron, i cui design sono chiaramente ispirati al film: sto parlando dei colori del cielo, del mondo spettrale (Wraith-world, quello che Frodo vede quando si mette l’Anello), delle architetture degli edifici, dello stile dei vestiti e delle armi, fino alla colonna sonora, diversa da quella del film ma che comunque suona familiare. E devo parlare anche dei filmati: ci sono una serie di cutscenes che si svolgono nel passato che graficamente sono bellissime, con colori sfumati e linee essenziali, direi che almeno in parte sono disegnate a mano.

Ed è qui che arriviamo a parlare della trama: il protagonista Talion (doppiato da Troy Baker) è un Ramingo dell’Ithilien che vive insieme al figlio e alla moglie Ioreth (doppiata da Laura Bailey) come bella famigliola felice pattugliando i Cancelli Neri di Mordor (per conto di Gondor), e potete stare certi che avranno tutti quanti una lunga vita felice e piena di agi 😀 Quando le cose vanno prevedibilmente storte nella sequenza iniziale, Talion viene posseduto dallo spirito di un antico guerriero elfico e i due decidono di mettersi a fare i birbantelli in giro per Mordor a scocciare gli orchi e Uruk stanziati lì. Questa premessa sembra deboluccia: il protagonista non è particolarmente interessante, l’antico guerriero elfico sembra più interessante ma molto generico, e la trama sembra confezionata all’insegna del videogioco, in altre parole ignorando l’ambientazione pre-esistente e inventando tutto di sana pianta. Enfasi sul “sembra”, perché la realtà è diversa. E questa è un’altra ragione per portare pazienza, dato che la trama del videogioco non solo ha una sua complessità ma è invece particolarmente rispettosa dell’ambientazione, arricchendola e ampliandola con una storia originale ma al tempo stesso celebrandone gli aspetti più caratteristici. Ad esempio, non rivelerò l’identità dell’antico guerriero elfico causa spoiler, ma è un personaggio del canon originale del libro (e chiaramente deducibile fin dall’inizio del gioco se ci si pensa un attimo). Da persona che ha profondamente detestato lo scarsissimo rispetto dei film di Peter Jackson per il materiale tolkeniano (e giusto per chiarire non sono l’unico, Christopher Tolkien, il figlio, ad esempio la pensa come me), posso tranquillamente dire che Shadow of Mordor è molto più rispettoso dell’ambientazione di quanto i film non siano mai stati. Al tempo stesso il gioco prende alcuni degli elementi migliori dei film per creare parallelismi e familiarità per i giocatori che non hanno letto i libri (il già menzionato design di Gollum, ma anche altro, di nuovo non entro nei dettagli per non spoilerare troppo della trama), intrecciandoli in modo non sempre perfetto ma comunque interessante e coinvolgente.

Infine arriviamo al gameplay: per buona parte del gioco ricorda molto Assassins’ Creed, tra la furtività, i tetti e i cespugli in cui nascondersi, gli assassini dall’alto e il pulsante di contrattacco che in combattimento è definitivo. Tuttavia ci sono alcune importanti differenze: la prima è che il gioco è più bilanciato rispetto ai vari AC, tre Uruk li puoi anche affrontare  in uno scontro frontale senza troppe difficoltà (da metà del gioco in avanti), se sono in sei fai molta fatica, se sono in dieci o più in genere conviene adottare la raffinata tattica della lepre e darsela a gambe. Inoltre, ci sono postazioni difensive Uruk sparse nella mappa, da piccoli avamposti a vere e proprie piazzeforti in cui uno dei nemici può far scattare l’allarme, e quando succede l’unica alternativa è fuggire, perché si viene sommersi con estrema facilità da gruppi di venti-trenta nemici. La seconda differenza è nell’uso dell’arco, con una meccanica che rallenta il tempo per un periodo limitato, permettendo di prendere la mira con calma e colpire alla testa. L’arco è anche un’arma di occasione per colpire oggetti (gabbie dei mostri, barili esplosivi, calderoni esplosivi di grog, nidi di vespe, o anche semplici fuochi da campo) che creano vari effetti ad area che possono aiutare a sconfiggere i nemici.

La terza differenza è un sistema di progressione del personaggio strutturato intorno ad abilità e potenziamenti: le abilità sono poteri ad attivazione (come le Esecuzioni che permettono di finire un nemico atterrato) o usi aggiuntivi come le frecce incendiare che causano esplosioni ancora più grandi contro barili e simili; viceversa i potenziamenti sono poteri passivi, da potenziamenti alla salute, al focus (la barra che si consuma quando si rallenta il tempo con l’arco) e al numero delle frecce, a slot aggiuntivi per le rune sulle proprie armi (spada, arco e pugnale, ognuno contiene fino a cinque rune diverse). Di base ci sono alcune rune, le altre vengono acquisite sconfiggendo gli Uruk più forti (in generale, più forte l’Uruk, più potente la Runa ottenuta): le rune hanno poteri unici passivi che tendono a essere molto utili nel gioco (ad esempio la possibilità di recuperare salute uccidendo un nemico con un colpo alla testa, giusto per dirne una). Inoltre l’ultimo livello dei potenziamenti sblocca alcune “supermosse” attivabili una volta ogni tanto, una per ogni arma, che sbloccano le normali limitazioni.

Infine, il cosiddetto Nemesis System: c’è un sistema di dodici Capitani (Captains) e quattro Capiguerra Uruk (Warchiefs), disposti su una scacchiera per comodità visiva, che combattono costantemente tra di loro e non solo ognuno ha il proprio livello di potere ma hanno tutti un set unico di abilità e debolezze (ad esempio, qualcuno può aver paura del fuoco, qualcuno può essere immune alle frecce o agli attacchi in modalità furtiva, o resistente ai mostri, qualcuno può anche infliggere danni aggiuntivi da fuoco o veleno, ecc ecc) a seconda del proprio livello. E tutti questi Capitani e Capiguerra hanno un nome specifico e tutte le volte che li incontri c’è un breve filmatino in cui ti dicono una frase di apertura prima di attaccarti (a volte fanno anche riferimento alla situazione in cui ti trovi, per esempio se suona l’allarme ti possono dire: “Non avresti dovuto far suonare l’allarme, ora non uscirai mai vivo da qui hehehe!” o qualcosa del genere) e quando finisci i Capiguerra c’è un’altra scenetta in cui lui si inginocchia davanti a te. E tanti piccoli tocchi di classe rendono questo sistema molto divertente: per esempio, alcuni Capiguerra hanno il potere Humiliator, per cui non ti uccidono ma ti lasciano in fin di vita e ti fanno uccidere dai loro scagnozzi. Un altro esempio, quando un Capoguerra entra in scena, gli altri Uruk si mettono a cantare all’unisono il suo nome, e così via. Se uccidi un Capitano questo può morire oppure tornare in vita per vendicarsi e attaccarti quando meno te lo aspetti: viceversa se lui ti uccide guadagnerà potere e probabilmente avanzerà di rango, soppiantando o sottomettendo quelli più deboli di lui. Già così il Sistema Nemesis è carino ma a un certo punto del gioco acquisti l’abilità di controllare gli orchi, e quindi di controllare i Capitani e i Capiguerra: questa meccanica nuova permette al giocatore di influenzare direttamente la scacchiera dei Capitani e Capiguerra, manipolando i Capitani e mettendoli uno contro l’altro e arrivando lentamente a controllarla del tutto (e chi non vuole il proprio esercito personalizzato di Uruk pronti a morire per te? 😀 ). Non solo, ma il fatto che gli orchi siano così personalizzati fa sì che quasi sempre ci sia uno di loro che per qualche ragione continua ad ucciderti e continua ad avanzare di rango nonostante i tuoi sforzi (come si può vedere in questo video di Angry Joe: https://www.youtube.com/watch?v=rmfNQp3f-FI) : questa può sembrare frustrazione ma è positiva, perché ti spinge a cercare soluzioni alternative (come ad esempio scatenargli contro un esercito di tuoi scagnozzi).

In conclusione è un buon gioco, un inizio molto frustrante ma che migliora gradualmente con una bella storia, un gameplay progressivamente più vario e l’ambientazione e i personaggi del mondo del Signore degli Anelli, una volta tanto rappresentati fedelmente rispetto ai libri. Lo raccomando come un buon acquisto, e mi raccomando portate pazienza all’inizio e se siete frustrati cercate di andare avanti il più possibile con le missioni principali. Attualmente lo trovate a €19,99 su Steam, incluse tutte le DLC.

Voto: 7,5

0 commenti

Lascia una risposta

© Le Torri di Frontiera 2024. View Changelog v3.0.9

Log in con le tue credenziali

o    

Hai dimenticato i tuoi dettagli?

Create Account