Nel lungo e solitario viaggio che ho compiuto prima di giungere sin qui mi sono imbattuto in molte creature, amiche e nemiche. Una di quelle creature che si sono rivelate amiche é Demban Krax. Questo mago drow, cacciato dalla sua famiglia a causa dell’animo buono che per uno strano scherzo del destino alberga in lui, ha deciso di rifugiarsi in un piccolo cimitero quasi introvabile. Lí ci siamo incontrati e siamo diventati amici. Sin da quando si era insediato lí quel cimitero infestato da anime dannate lo aveva braccato al pari della sua gente e molte volte aveva rischiato la vita. Dopo aver vissuto con lui per quasi due anni ed esserci salvati la vita a vicenda parecchie volte, ho voluto creare questo incantesimo per aiutarlo a sopravvivere dalla minaccia non-morta. Vista la mia maggiore conoscenza in campo necromantico avevo le facoltá di creare un incantesimo che permettesse di difendersi dai non-morti e dovendolo donare ad un drow l’ho creato tenendo conto della loro simpatia verso i ragni.
[Mordoth, il Giudice]

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Ragnatela spettrale crea numerosi strati di filamenti incorporei costituiti da energia negativa che vanno a formare una ragnatela incorporea. Al lancio dell’incantesimo l’incantatore deve decidere l’area di effetto della ragnatela che, essendo incorporea, può anche trovarsi all’interno di un oggetto solido. Le creature viventi passano attraverso la ragnatela normalmente, non venendo fermate o bloccate in nessun modo. Nonostante questo, qualsiasi creatura vivente che vi passi attraverso acquisisce un livello negativo e 1d6 danni debilitanti ogni due livelli dell’incantatore (max. 10d6) per ogni round in cui vi rimane. Se la creatura supera un tiro salvezza sulla Tempra non acquisisce il livello negativo e i danni debilitanti sono dimezzati. La creatura deve effettuare un tiro salvezza ad ogni round di permanenza nella ragnatela. I danni debilitanti sono cumulativi mentre si può acquisire solo un livello negativo. Se la creatura esce dalla ragnatela e poi vi rientra per un qualsiasi motivo può acquisire un altro livello negativo.

Le creature non-morte che passano attraverso ragnatela spettrale subiscono gli stessi effetti di un incantesimo ragnatela. Anche i non-morti incorporei vengono influenzati da ragnatela spettrale. I non-morti che rimangono intralciati all’interno di ragnatela spettrale o che semplicemente toccano i filamenti sono intralciati tra i filamenti a causa dell’energia negativa di cui è fatta la ragnatela.
Una creatura intralciata subisce una penalità  di -2 al tiro per colpire, una penalità  di -4 alla Destrezza effettiva e non è in grado di muoversi. Un personaggio intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15), altrimenti perde l’incantesimo. Chiunque si trovi all’interno dell’area di effetto nel momento in cui l’incantesimo viene lanciato, deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Se lo supera, non rimane intrappolato tra i filamenti ed è libero di agire, anche se muoversi potrebbe essere difficoltoso (vedi sotto). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura rimane invischiata. Una creatura invischiata può liberarsi a forza, ma impiega 1 round e deve superare una prova di Forza o Saggezza (Forza per i non-morti corporei e Saggezza per quelli incorporei; CD 20) o una prova di Artista della Fuga (CD 25). Una volta libero (sia che abbia superato il tiro salvezza sui Riflessi iniziale o che abbia superato la prova di Forza o di Artista della Fuga in seguito), la creatura può avanzare all’interno della ragnatela con molta cautela. Ogni round impiegato a muoversi permette alla creatura di effettuare una nuova prova di Forza o di Artista della Fuga. La creatura si muove di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera 10.
Ragnatela spettrale non fornisce alcun tipo di copertura e non è infiammabile come una normale ragnatela. Un’arma del tocco fantasma può tagliare una ragnatela spettrale, mentre armi magiche di altro tipo sono soggette alle normali limitazioni che ci sono contro le creature incorporee.
Ragnatela spettrale può essere reso permanente con un incantesimo permanenza (livello minimo 12, costo in PE: 2000). Una ragnatela spettrale permanente che viene danneggiata (ma non distrutta) si riforma in 10 minuti.
Componente materiale: Un pezzo di tela di ragno toccata da una creatura incorporea.

Note per Pathfinder:

– il costo in PE per rendere ragnatela spettrale permanente è sostituito da un costo di 10.000 mo
– i non-morti che falliscono il tiro salvezza sui riflessi mentre si trovano nell’area di effetto nel momento in cui viene lanciato l’incantesimo ottengono la condizione in lotta, ma possono liberarsi effettuando una prova di manovra in combattimento o di Artista della Fuga, come azione standard contro la CD dell’incantesimo; l’intera area coperta da ragnatela spettrale è considerata terreno difficile per i non-morti; i non-morti che si stanno muovendo attraverso una ragnatela spettrale devono effettuare una prova di manovra in combattimento o di Artista della Fuga come parte della loro azione di movimento, con una CD pari alla CD dell’incantesimo, i non-morti che non la superano perdono il loro movimento e diventano in lotta nel primo quadretto di ragnatela in cui entrano.

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