“Attraversando deserti di silenzi
ed ombre di luce;
sussurrando con il vento le mie benedizioni,
infine eccola!
L’Illuminazione!”
-Filastrocca della Setta dell’Ordine Cosmico-

Questo corposo tomo di quasi trecento pagine che mi accingo a recensire è il manuale base che introduce al gioco di ruolo vampiri la Masquerade pubblicato dalla White Wolf ed edito, in Italia dalla Twenty Five Edition.
Prima di iniziare ad introdurre il lettore all’interno del manuale vero e proprio, mi soffermo poche righe sulla bella copertina cartonata, molto evocativa e triste; e sul buon prezzo e l’ottima impaginazione del tomo che rende la sua lettura scorrevole e piacevole. Anche la mera vista rimane incantata per la presenza delle illustrazioni al suo interno, tutte rigorosamente in un elegante bianco e nero, che alternano scene malinconiche con sfumature tenui, a scene d’azione dai tratti molto rudi e grezzi che ben si adattano al tipo di ambientazione che questo libro ci presenta.

Una scelta che ho apprezzato moltissimo di questo manuale, è stata il voler introdurre il gioco vero e proprio tramite un bel racconto iniziale, che attraverso le parole del fascinoso protagonista, spiega in maniera molto esemplificativa ciò che un neofita deve aspettarsi dal tipo di ambientazione, introducendolo nel freddo e misterioso mondo dei vampiri moderni.
Il bel prologo è seguito da una piccola introduzione in cui si spiega con parole molto semplici cosa è un gioco di ruolo e quali sono i miti da sfatare sul mondo dei succhia sangue, unico errore, presumo di traduzione, che ho riscontrato è l’uso femminile del termine “jyhad” la Guerra Santa che corrode il mondo dei vampiri; la parola araba è, infatti, maschile e quindi dovrebbe essere “il jyhad” e non “la jyhad”.
Peccato anche per il misero trafiletto sul gioco di ruolo dal vivo, che avrebbe forse meritato di essere trattato accuratamente in un capitolo a lui tutto dedicato, soprattutto considerando il successo che questo gioco di ruolo ha ottenuto proprio per essere apprezzatissimo nel mondo dei Gdr Live.

“Questo mondo fa schifo, assomiglia ad una lattina di birra pressata da un demolitore…”
-Otto, il Tassista Lunatico-

Nove sono i capitoli che compongono questo tomo, il primo dei quali è tutto dedicato al tipo di ambientazione in cui il Narratore può snodare le sue avventure. Avendo come base il nostro mondo contemporaneo, il manuale si limita a dare delle informazioni molto approssimative, puntualizzando però che nonostante si tratti del mondo a cui siamo abituati, tutto è esageratamente cupo, tetro e naturalmente avvolto da un’aria di misticismo che introduce alla comprensione del soprannaturale.
L’importanza delle città industrializzate, viste come basi operative per i vampiri (detti anche Cainiti) più potenti, che le utilizzano come torri di dominio per assoggettare silenziosamente gli esseri umani, (chiamati anche semplicemente mortali oppure “vacche” in senso dispregiativo di depositi di sangue ambulante).
Molto interessante ed utile la parte relativa all’Abbraccio, ovvero l’atto con cui i vampiri trasformano i mortali in loro simili; il tipo di motivazione che ha mosso un Cainita a rendere un essere umano un vampiro, molto spesso è utile ai fini dell’interpretazione e della scelta del carattere del personaggio nonché del modo in cui si comporta nei confronti del bisogno di cacciare e nutrirsi dei mortali.
Si continua spiegando il tipo di società e le cariche che i vampiri hanno concordato tra loro per darsi delle leggi e delle punizioni adeguate, onde evitare che vengano fatti a pezzi da orde inferocite di esseri umani come ai tempi dei Secoli Bui. L’insieme delle leggi crea quelle che vengono chiamate Tradizioni, di queste la più importante è appunto la Masquerade, ovvero il divieto di rivelare la propria natura dannata ai mortali.
Un accenno poi alle sette in cui i vampiri possono affiliarsi ed ai Clan, le famiglie di origine dei Cainiti, che verranno trattate adeguatamente nei due capitoli successivi; mentre assai interessante è la parte sulla mitologia vampirica che tenta di dare una spiegazione dell’origine della Maledizione che li ha resi tali.

“-Oh mio dio! Un vampiro!-”
“-Oh mio dio! Un Mortale!-”
“-Cielo! Deve essere un incubo!-”
“-Non vorrei deluderti, carino, ma è peggio di un incubo… è la Realtà…-”
-Estratto dal dialogo “Il vampiro che è in me” del critico teatrale Lowel-

Il capitolo due tratta accuratamente dei Clan, ovvero il tipo di famiglia di origini a cui un dato vampiro può appartenere o meno.
Tredici sono i Clan su cui un giocatore può modellare il suo personaggio, hanno tutti caratteristiche e poteri diversi, che rendono la scelta molto entusiasmante e la fase di creazione stimolante e divertente.
Sette di questi Clan si trovano all’interno di una Setta chiamata Camarilla, che si fa scudo delle Tradizioni e della Masquerade per difendersi e difendere i mortali dai vampiri.
Due, invece, militano nel Sabbat, la controparte violenta e brutale dell’essere vampiri, disprezzando le “vacche”, come chiamano loro gli umani, e cercando di dominarle con la forza.
Quattro invece non sono affiliati a nessuna delle due Sette principali, sono molto legati alla propria famiglia ed hanno obiettivi e metodi caratteristici.
Ogni Clan è introdotto e spiegato per mezzo di esempi comportamentali e sociali, elencando ciò che ci si aspetta da un membro di ogni dato clan, dal tipo di organizzazione in cui è strutturato, ai punti deboli e quelli di forza, senza però troppo specificare, il che permette molta libertà di interpretazione.
Il capitolo tre, ovvero la creazione del personaggio, è quello che preferisco, grazie ad esempi e domande a cui rispondere, il giocatore inizia a delineare il suo personaggio, che può colorare attraverso le varie caratteristiche, le abilità che ha acquisito nella sua vita da mortale ed in quella vampirica, eventuali vantaggi o svantaggi che servono a dare spessore al personaggio ed a scegliere un profilo per facilitare i giocatori meno esperti.
La spiegazione, tramite esempi, di attributi fisici, mentali e sociali del nostro vampiro e delle abilità, è molto chiara e molto divertente, forse laboriosa, ma risulta assai utile come base per scrivere in seguito un buon background se il giocatore è inesperto.
Da leggere molto attentamente, è la parte dedicata all’Umanità, ovvero quel codice di comportamento morale che deve essere seguito come dei comandamenti e che serve a trattenere e frenare la parte animale ed istintiva di un vampiro, chiamata Bestia, che rende un Cainita pericoloso e preda dei propri istinti soprattutto se vengono repressi a lungo.
Si conclude con la spiegazione di come funziona fisicamente un vampiro, del suo bisogno di sangue e di come assegnare i punti esperienza dopo aver risolto determinate missioni.
Il capitolo quattro è quello forse più noioso, perché tratta delle varie Discipline, ovvero dei poteri soprannaturali a cui ogni vampiro può attingere per compiere determinate azioni che un umano non potrebbe nemmeno immaginare; si tratta di un elenco di tutte le Discipline e dei loro effetti, fortunatamente ogni Clan vampirico, ha una base di tre tipi diversi di Discipline a cui attingere, per cui il processo di scelta è facilitato.

“Ascolta, o mortale,
il suono della Natura che meravigliosa,
canta la sua morte in un unico,
silenzioso e tenue grido…”
-Shan Hu, la Guerrigliera-

Il quinto capitolo tratta del sistema di regole, su cui si basa il gioco di ruolo, fortunatamente il sistema è molto semplice da comprendere e poco macchinoso, anche se certe volte può risultare pesante se i Narratori sono molto pignoli nell’applicazione delle regole descritte nel manuale.
Il sistema basato sul superamento di una difficoltà di base per effettuare qualsiasi azione è molto snello e permette di risolvere situazioni che altrove richiederebbero lanci di dadi all’infinito.
Il regolamento, adattabile ed agile, permette molta interpretazione e pochi lanci di dadi, soprattutto se il Narratore preferisce uno stile più personale e meno fiscale, la sua versatilità è davvero sorprendente, è sicuramente un punto a favore de gioco, anche se può accadere il contrario, ovvero che Narratori poco esperti non riescano a stare dietro ad un sistema così libero ad interpretazioni. L’importante è cercare di avere dei buoni punti fissi e di continuare su quella strada, senza tentare di personalizzare il tutto, almeno all’inizio se è la prima esperienza che si fa con questo tipo di sistema regolistico.
Il capitolo sei è un buon esempio di come viene posta in primo piano l’interpretazione, mettendo esempi di regole da applicare in caso di imprese mentali sociali ed anche delle fasi di mero combattimento, con un elenco e spiegazione di tecniche di difesa e di attacco, utili e versatili per dare colore agli scontri che di solito, risultano essere la parte del gioco di ruolo più noiosa se male gestita.
Si continua con un altro elemento interessante ed utile a rendere il proprio personaggio vivo e gettato nella follia di questo mondo oscuro. Si tratta della spiegazione delle turbe psichiche che possono colpire i vampiri durante la loro esistenza immortale, della spiegazione di droghe, veleni e malattie, ed infine della Frenesia e del Rötschreck o Terrore Rosso, che rappresentano le due più terribili paure inconsce che ogni Dannato nasconde nel proprio animo, e da cui deve lottare per non soccombere alla Bestia primordiale che è in lui.
Il settimo capitolo anche rientra tra i miei preferiti, essendo un trattato di storia secondo il punto di vista dei vampiri, seguendo la loro presunta origine e continuando ed abbracciando anche eventi, come ad esempio la Caduta di Cartagine, che li ha resi protagonisti nell’ombra del destino degli uomini.
Questo capitolo insieme all’ottavo, rappresentano, a mio avviso, un’esauribile fonte di ispirazione per eventuali avventure ed enigmi da proporre ai propri giocatori. Il penultimo capitolo tratta, infatti, della narrazione, e di come creare le proprie avventure attraverso una serie di spunti proposti e di mini storie da poter inserire in una trama principale.
L’ultimo capitolo invece tratta in modo molto superficiale, delle creature soprannaturali che insieme ai vampiri, si contendono il nostro mondo moderno, ovvero Fate, Lupi Mannari, Maghi e naturalmente uomini che sono venuti a contatto con l’occulto.
Il tomo si conclude con un’appendice con un elenco di pregi e di difetti utili per dare gli ultimi tocchi di colore al background del proprio personaggio; un minimo bestiario e per i più esperti dei Sentieri di illuminazione, ovvero una serie di regole morali che si discostano dall’Umanità.

Concludo questa mia recensione, aggiungendo solo che personalmente ho trovato questo manuale base molto interessante e davvero di facile lettura, oltre che utile per poter iniziare a giocare senza bisogno di altri tomi aggiuntivi. Alcuni capitoli sono veramente interessanti, ben pensati e si divorano in pochi minuti, peccato invece per alcune parti che potevano essere trattate in maniere più approfondite, e che invece non ricoprono che miseri paragrafi, o peggio un solo trafiletto.
Nel complesso comunque un buon acquisto sicuramente per gli amanti del genere horror/punk, ma anche per chi ha intenzione di provare un gioco di ruolo basato sul nostro mondo, ma permeato di occulto, misticismo e soprannaturale.

Specifichiamo che questa recensione si riferisce alla vecchia edizione del manuale.

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